あなたをこえたくて

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あなたを超えたくて頑張るドワーフ

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どうして中間コンテンツが実装されないの?

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こんばんは!イコッサです!突然ですが今日は『なぜアストルティアには中間コンテンツが根付かないか?』について考えていきます。

この前のDQXのP夜話で青山Pは『新規が入っては抜けて長く居続けてくれない』と言っていましたが、その私なりに考えた理由として『緩和しすぎて味気ない』『自分が主役の気がしない』ということがあると思うんですよね。

つまり接待しすぎて一瞬にして全冒険者がエンドコンテンツに挑む場所まですっ飛んで行ってしまうわけです。過程が全然楽しくないわけです。過程=中間コンテンツと捉えると、なぜ中間コンテンツが根付かないのかを考える必要があるわけですね。

過程 = 中間コンテンツ。ドラクエの醍醐味は冒険感!ここをすっ飛ばしてどうするの!?

 

崩壊はカジノから始まった

カジノの目的といえば今は福の神コインですね。そこから福の神を倒して、ふくびきを手に入れる、最終的には『ボスコイン』や『メタキンコイン』や『ゴールド』などに変えていくわけです。

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このカジノ、昔は今よりずっと渋かったんですよ。も~全然稼げない。信じられないかもしれませんが、カジノの景品のルーラストーンを手に入れることさえ一苦労だったのです。

それはもう、攻略サイトにこんな記事があるくらいですからね。

ところがですね『逆天井事件』と言われるカジノの仕様をついた攻略法が問題になりました。『これは不正利用か!?』『元々の仕様を利用しただけだからセーフ』など、荒れに荒れました。

この逆天井事件で使用を利用してコインを稼いだ冒険者と、運営からの一報を待っていて手出ししなかった冒険者の間で持っているカジノコインに大きく差がついてしまったんですね。

『たかがカジノコインじゃん?』と思われるのは今の感覚。なにせ当時は5000コインさえ稼ぐのが難しい時代だったのです。当然、その下に紐づいている福の神コインや、ふくびきの価値も今の数倍はありました。

最終的に運営が行った処理はこうでした…。

逆天井事件で大儲けした冒険者と、手出ししなかった冒険者の間で格差が生まれてしまったなら、その格差なんて些細なことだと思えるほどカジノコインを稼ぎやすくしてしまえばいい!

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いや、すごい極論ですよねコレ;;

ともあれ、『逆天井事件』はこうして解決したわけです。もっともこの影響はその後のdq10に非常に大きなダメージを与えたと思います。

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カジノコインのインフレは福引のインフレに続く

当然ですが、これで事態は収まりません。

カジノコインは『おみくじボックス』『福の神コイン』『ふくびき、SPふくぶき』と形を変えてようやく役に立つからです。

そしてカジノコインのインフレにより福引の景品が一気にDQ10の世界にあふれ出ることになりました。

代表的なところは以下の3点です。

  • ボスコイン
  • メタル系コイン
  • メダル100枚チケット

この3つが後々の中間コンテンツをどんどんダメにしていきます。

メダルのインフレでダメになったのは中度半端な回復力を長所としていた職だけどね。お前のことだよ!旅芸人!!

 

コインボスのインフレ

ふくびきの流通量の増加は当然、ボスコインの増加につながります。バージョン2までは弱いコインボスは中間コンテンツ、グレンの一等などの強いコインボスはエンドコンテンツでした。

しかし『コインの流通量の増加』と、運営自らがやってしまった『4枚同時投入』の併せ技によってあっという間にアクセサリーは完成していくことになります。

それはコインボスという中間コンテンツが一瞬で消費されてしまう、つまりコインボスを追加しても、いくら追加しても、中間コンテンツとして長持ちしなくなってしまったということになります。

正直、バージョン3の筆ボスはこの問題に何とか対応しようとした結果なんじゃないかと思っています。

バージョン4で追加されない所を見るに、失敗したみたいだけどね!

 

メタル系コインのインフレ

レベル上げも立派なコンテンツであったことは言うまでもありません。それはバージョン2.1でSPふくびきの景品としてメタキンコインが登場してからも同じでした。

なぜならSP福引は貴重品であり、メタキンコインそのものの希少性が今よりずっと高かったからです。

しかし、カジノのインフレでSPふくびきも当然のごとくインフレし、100枚、200枚とガンガン使うようになっていきました。この当時、メタキンコインは3等であったために割と簡単に当たります。

オーグリード4等のはぐめたコインも同様に当たりやすかったです。

当然その使い道はレベル上げです。ドラクエ10のフィールドはただ通り過ぎるだけ』というのはよく聞きますが、その一因は間違いなくここにあります。

『タコメット』や『ピンクモーモン』や『バザックス』なんてもうどうでもいい!もうメタキンはぐメタ回しとけばいいんだよーーー!!!

そんな状況になった大元はカジノのインフレなんですね。

そしてそれを後押しするように、強戦士の書による『試練の門』もその数を増やし、ますますレベル上げは内に籠ってやるものになってしまったのです。

こんな状況じゃレベル解放なんて中間コンテンツとして成り立たないわけですね。

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どうでしょう?

『アクセ合成』と『レベル上げ』というドラクエ10の2大中間コンテンツがこうやって死んでいったのです。死ぬというと、某学園、魔塔みたいに聞こえますね。

もちろん『アクセ合成』と『レベル上げ』はその2つと違いずっと続いていくものですから、完全に息の根が止まることはありません。

しかし、中間コンテンツとして冒険者の足止めになっているでしょうか?私はなっていないと思います。

また、その原因を作ったのがカジノの逆天井事件の対応のまずさ・・・つまり運営のミスで中間コンテンツを殺してしまったんだと思っています。さらに言えばその流れに歯止めをかけるどころか、『コイン4枚同時投入』や『試練の門』などで中間コンテンツの消費速度をさらに加速させました。

 

でもまだストーリーがあるでしょ?

そう!ドラクエ10の大事な大事な中間コンテンツといえばメインストーリーがありました!!

ストーリーで強敵に出会い、レベルを上げ、お金をためて装備を揃え、それでもダメならフレンドに協力してもらう・・・そうやって勝った時の喜びは格別ですね!!

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でも残念・・・『難易度設定』が・・・導入されたんだ。

難易度設定『易しい』はまさにイージーモード。『道中の雑魚のほうが強い』『サポ放置で勝てる』とまで言われるイージーっぷりは伊達ではありません。

こんな雑魚ボス相手に人と組む必要はないし、レベル上げも緩和されて道中の雑魚を倒す意味もない…じゃあストーリーも駆け足で一気に終わらせてしまえばいい!

こういう結論に達するのも無理はないことだと思います。敵が強く、自分のレベルを上げるのが難しい時代は冒険感がありましたが、今のストーリーはまるで紙芝居を見ているようです。

それが嫌だからイコッサは難易度『強い』でやってるよ!たまに苦労するけど、負けたときの作戦会議なんて盛り上がって楽しいよ!!

ただ、一度難易度『易しい』に慣れてしまえば、もう『強い』なんて選べません。そういう人が多いのは当たり前です。マゾじゃないんですからね。

それが悪い意味で作用したのがバージョン3.2のフィルグレアではないでしょうか?もし難易度設定なるものが実装されなければ、冒険者はみんな勝つ方法を必死に考えます。そうしたらもっと色んな人が協力してオンラインームの良さを味わえたのではないでしょうか?

難易度設定があったからこそ『早く難易度、易しいを実装しろ!!』なんて方向に冒険者の怒りが向いてしまったのではないでしょうか?

どちらにせよ、一度導入してしまった難易度設定はもう消せません。ストーリーが中間コンテンツとして機能する日はもう来ないのです。

 

どうしてリッキーは中間コンテンツを潰したのか

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上で書いている通り、レベル上げ、ストーリー、アクセ合成という中間コンテンツの消費スピードはバージョン1に比べて数倍にもなりました。

その緩和の指揮を執っていたディレクターがリッキーさんです。

バージョン2から3のディレクター、リッキーですが、人間的にはとてもいい人だったと思います。冒険者に親身になって色々と走り回ったんじゃないでしょうか。

その結果、カジノ逆天井事件で不満を募らせる冒険者のためにカジノをインフレさせました。

カジノのインフレによりコインボスやレベル上げなどの中間コンテンツがあっという間に消費されることになりました。さらに、新規やベテランのためにでコイン4枚同時投入などの時間短縮システムを実装しました。レベル上げで苦労している冒険者のために試練の門のようなものも追加しました。

ストーリーボスに勝てない冒険者のために難易度設定を導入して、ストーリーが一瞬で消化される事態を招きました。

リッキーは全て冒険者のために』頑張っただけだったのです。

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冒険者のためにがんばったのに、結果として中間コンテンツが死んじゃったっておかしくない?

おかしくないです。中間コンテンツが面倒くさいので緩和してという声に答え続けたらこうなります。

イコッサとしてはディレクターが自分たちで作ったものに対して『そうだね~、面倒くさいよね~、わかった!緩和してあげる!!』みたいな態度だったら、遅かれ早かれこうなっちゃうのかな~と思っています。

リッキーは優しすぎた。そして自分が作っているものに対しての一貫したルールやこだわりが無さ過ぎた。

 

中間コンテンツは費用対効果が悪い

上で挙げた『コインボス』『レベル上げ』『ストーリー』はいずれも作るのが大変です。

コインボスは1からボスのモデルを作らなきゃいけないし、アクセサリーも考えなきゃいけない。

レベルは解放するのは楽だけど、レベルに合わせて装備も実装しなきゃいけない。

ストーリーを作るのが大変なのは、それをプレイさせていただいている我々冒険者なら嫌でも知っています。

しかも、これを作っても一瞬しか中間コンテンツとして機能しない。すぐにスカスカと言われてしまう。じゃあどうするか?あとは2パターンしかないですね。

  1. 高難易度のエンドコンテンツ
  2. 強さに関係のないミニゲーム

この2つです。

1はわかりやすいですね。中間コンテンツが無理なら全員エンドコンテンツに挑んでもらうしかないわけです。

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そして2ですが、これが今まで積み重ねた冒険者の強さが反映されないコンテンツです。具体的には『不思議の魔塔』や『アスフェルド学園』のようなレベルや成長要素がいったんリセットされるもの。または『トラシュカ』や『スライム探し』のようなミニゲームです。

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これなら確かに時間稼ぎはできるね。あれ?バージョン3ってミニゲームばっかりだった気がするよ…

もうこの2つの種類のコンテンツしか、ドラクエ10では長続きさせられないのです。なぜって、中間コンテンツは全部高速で消費できる仕組みを運営が自分自身で作りこんでしまったからです。

 

これからどうしたらいいの

根本的な解決はカジノコインのインフレを止めること、試練の門を閉めること、難易度設定を撤廃することです。もちろんこれができるとは思えません。どれだけ涙ながらに理由を説明し、必要性を訴えても受け入れられることはないでしょう。

だから少しずつでも変えていくしかないと思います。

例えばグレンのコインの当選確率を少し上げる。そして破片の確率をぐ~んと上げて、合成も成功がつきにくくする・・・なんてどうでしょう?

コイン自体はよく当たって手に入りやすいけど、アクセの完成はかなり時間がかかるという仕組みです。これでもやっぱり怒られるかな(´;ω;`)

ともかく、なぜ中間コンテンツが根付かないかですが、結論として…。

運営が中間コンテンツを高速で消費する仕組みを作ったから。きっかけはカジノコインのインフレ。