あなたをこえたくて

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あなたを超えたくて頑張るドワーフ

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【個性とは】ユア・アイデンティティー

こんばんは、イコッサです。

新スキルシステム発表で、DQX内における個性とは何なんだろうと考えてみました。

このシステム発表前は1職に全てのスキルポイントを注ぎ込んだ、いわゆる『本職』『メイン職』というものがわかりやすい個性になっていたと思います。

あの人といえば僧侶!あの人といえば魔法戦士!みたいな感じですね

これが希薄になりがちなDQXないの人間関係ですが『あのフレンドと言えばコレ!』という個性はを繋ぐ役割の1つになっていたと思います。

今日はそんな個性について書いていきます。

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まずは個性を一覧にしたどうぞ。

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各バージョン毎に『Lv』『スキル振り』『種族差』『プレイスキル』『宝珠』『見た目』からいかに個性を示せるかを書いていきます。

他にも所持している金額なども個性ではあると思いますが、『強さ』と『見た目』に重点を置いて評価させていただきました。

これだけではわかりにくいので、順を追って説明します。

 

レベルという個性

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バージョン1時代はレベル上げがとにかく辛く、なんとタコメット様が16億匹も倒されていました。

私はバージョン1から始めているので詳しいことはわかりませんが、バージョン1の初日組から聞く『最も討伐数が多いモンスターの話』では、とんでもない数のモンスターを倒していたようでした。

なのでバージョン1ではレベル差があって当たり前。そういう世界でした。

バージョン2になってメタキンコインの追加や、試練の門の追加がありました。Lvアップに必要な経験値の上昇も85までは非常に緩やかでした。

そんな都合もあり、バージョン2以降のレベルは個性としてはあまり機能しなかったと言っていいと思います。

バージョン4の現在に至っては邪神、防衛軍では最高レベルかそれに近いレベルが普通…みたいな雰囲気がありますよね。

 

スキル振りという個性

先のレベルに付け加える形で、スキル振りを追加しました。

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バージョン1では当初やりなおしの宝珠がありませんでした。もうこれだけでものすごい個性ですね。すぐにやりなおしの宝珠が追加されましたが;;

でも今のように追加職がいっぱいはない、レベル上げもつらいという状況が合わさって、武器スキルの振り方も否応なく個性があったそうです。

冒険者が使ったタイガークローは忘れろ!!

バージョンは4まで進み、追加職の増加やスキルポイントの増加に伴い、武器スキルの養分とする職さえ確保すれば比較的多くの職業を楽しめるようになりました。

これも旅芸人やスーパースターや遊び人様の犠牲のおかげですね!

その結果『全武器スキルをマックスまで振ったメイン職』という考えが生まれてきました。

広く浅く多くの職ができるようにするか、それともメイン職に全てを注ぐか、これも一つの個性ですね。

バージョン5では他の職を犠牲にする必要がなくなった分、1つの職にこだわるということもできなくなります。

同じ戦士でも武器スキルの振り方で個性を出すことはできますが、あくまで1つの職の中での個性です。1人のプレイヤー単位で見て、その人は戦士にこだわりがある…みたいな強烈さはない気がしますよね。

 

種族差という個性

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完全に種族差が消えた今では意識することもありませんが、これも立派な個性だと思います。

なんと属性耐性は20%もあったそうですよ!炎で言えばオーガ、闇で言えばドワーフですね。

ステータスもそれぞれ違いました。HP、こうげき、重さに優れたオーガは戦闘種族として人気でした。

それがバージョン2で種族格差が誤差レベルまでなくなり、バージョン3ではついに消滅。

バージョン1では最大勢力の一角だったオーガ男が、

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バージョン4ではドワーフ男と同等の弱小勢力まで転げ落ちたのも、これが一因だと思います。

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私としてはバージョン2レベルの違いくらいは残しといてよかったと思います。

ロールプレイングする上で種族差があるっていうのはネタになりやすいし、そこから始まる会話もあると思います。

また種族差を覆すことで大きな存在感も示せるかもしれません。

でも属性耐性は1%で全然違うから、これは差が無いほうがいいのかも

 

プレイスキルという個性

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あの人はバトルが上手い!というのはそれだけで個性です!

でも、バトルには敵が必要ですね。

バージョン1では強ボスがそれに該当していました。今と違い知識0から始まっているので、ここで色々なテクニックが生まれたそうです。

バージョン2は強敵らしい強敵がいませんでしたね。あえて言うなら難易度調整前のマデサゴーラや、ピラミッドの霊廟8、ダークドレアムでしょうか。

でも強敵は魔法/魔法/僧侶/僧侶の十字軍でなんとかなっていましたね。正直プレイスキルがあんまり要らない構成だったので、全バージョン中でも一番プレイスキルが個性として輝かない時代だったと思います。

バージョン3からは常闇シリーズが始まりました。ただバージョン4の聖守護者シリーズに比べると、要求されるプレイスキルはやや低い気がしますね。

理由は私が聖守護者にはまるで勝てないからです;;

常闇シリーズはそこそこやったのに…かなCよ。

このプレイスキル重視の傾向はバージョン5でもさらに続くと思われます。

 

宝珠という個性

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宝珠は元々が個性を出すための成長コンテンツであったと思います。

しかし…

と、なぜかバージョン3で宝珠と相性最悪のコンテンツを出し続けます。

ここは本当に謎だった...

その宝珠システムそのものも緩和が進みました。

バージョン4では3玉から1玉になり、宝珠をセットし直すのも簡単になっていきました。

そうなった結果、職業に合わせて宝珠のLvを上げて、その職を最適な状態にカスタマイズするという状況になりました。

最適な宝珠の構成がテンプレート化した上に、宝珠の構成の再セットも簡単になったことで個性とは言いにくくなってしまいましたね。

 

見た目という個性

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見た目は重要な個性の一つです。

私もフレンドですらない、ただすれ違っただけなのに強烈な印象から覚えてしまった冒険者が何人かいます。

バージョン1はドレスアップこそありますが、防具の種類がそもそも少なかったですね。魔法の鎧や無法者セットや水の羽衣をそのまま着ている人が多かったそうです。

バージョン3ではマイコーデの追加されて使いやすくなった印象ですね。

バージョン4では髪のツートンカラー化や、口紅や顔コーデの追加とおしゃれにだいぶ力が入りました。

 

個性が数値化しにくい時代になっている

どうだったでしょうか。

もう一度表とグラフを張ります。

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バージョン1ではレベル、スキル振り、種族差だけで8ポイントもの個性があります。これは11ポイント中の8なので、かなりの割合を占めていますね。

それに対して次のバージョン5ではレベル、スキル振りでたったの2。種族差にいたっては消滅しました。代わりに追加システムの宝珠を足してようやく3ポイントです。これは8ポイント中の3ポイントです。強さを数値化したものは冒険者間での差がなくなり、個性として機能しにくくなっています。

これがどういうことかと言いますと、数値によって見えるような『わかりやすい個性は減った』ということだと思います。

では何が個性として出てくるかというと、見た目プレイスキルです。

こればバージョン1では3ポイントですが、バージョン5では5ポイントあります。3/12ポイントと、5/8ポイントなのでパーセンテージで見るとすごい差ですね。

数値上の強さはあんまり変わらないので、こういうところで個性を出していくしかないわけですね。

数値上の強さはほぼ横並びにして見た目で個性をつけるって課金の匂いがするよ…運営…まさかね

個性を見つめることで運営の恐ろしさを感じてしまったので、今日はここにてお開きです。

個性については語りたいテーマなので、もう2~3記事書いていきたいと思います。

では、またね~ノシ

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