あなたをこえたくて

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あなたを超えたくて頑張るドワーフ

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バージョン5は没個性時代?

こんばんは!イコッサです。

ちょっと間が空きましたが、個性についての記事第二弾を書いていきます。

それにしてもお盆は休み自体は多いのにやること盛りだくさんであんまり時間が取れないですね。

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第一弾はこちら。

まずは『強さ』という点だけを見た場合の個性をまとめた表をどうぞ。

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前回の記事では大事な『装備』という項目が抜けていたので追加しました。

また『見た目』という強さに関係のない項目は除外しておきました。

見た目ももちろん大事な個性ですが、見た目が入ってしまうと『言葉遣い』とかも入ってきてしまいそうですね。

上の表をグラフ化したものが、こちら。

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強さに観点を絞った場合、冒険の攻略情報も、システムの成熟も、数々の緩和も全くないバージョン1が最も個性的という結論になりました。

なにせレベル、ゴールドも今ほど簡単に稼げず差が広がっていましたね。職も少なくレベルに差があるということでスキル振りにも個性が出ます。ゴールドに差があるということは、防具にも差が出ます。

緩和がされていないということは、進捗状況が違うので必然的に個性が生まれるということですね

 

バージョン2からは緩和の時代

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最も人口が多いと言われるバージョン2ですが、個性がもっとも無い時代だったと思います。

それは緩和し続けた結果、バージョン1で開いていたプレーヤー間の差を埋めきってしまったからだと思います。大多数のプレーヤーが退魔の装束を装備しているとか、アクセサリーもそこそことか...そんな状態でした。

高難易度のコンテンツがなかったこともあって、差が生まれにい状況だったのかもしれません。

どんどん強くなる実感があって夢中になってプレイしたけど、最終的にみんなが同じような強さになったのがバージョン2

 

バージョン3は常闇シリーズの時代

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バージョン3からアストルティアに常闇シリーズという高難易度のエンドコンテンツが登場しました。

これに伴い、プレイスキルの重要度が上がりました。ただ、防具に関してはバージョン4の聖守護者のようにガチガチの耐性(レギロのブレス&呪いとか)を要求する水準まで達していなかった気がします。

この頃の毒耐性は指輪&宝珠&ベルトでも許されていました。毒20がついた皮のズボンでも許されていました。

個性を出すという目的で出た『達人のオーブ』ですが、結局その職に最適なカスタマイズがテンプレ化したので大きな個性とは言えないそうです。

でも初期の3玉の時期はそこそこの個性として機能したかな?

 

バージョン4は防衛軍、ゼルメアの時代

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バージョン4では防衛軍、ゼルメア、そして白箱が追加されて最新装備を入手しやすくなりました。ほぼ全プレーヤーが最新装備を持っていると言っていいと思います。

半面、これら装備は錬金効果が適当なので『錬金効果が適当勢』が増えました。

白箱や防衛軍では『属性埋め尽くし盾』や『呪文速度埋め尽くし武器』のようなパルプンテ錬金の装備が入手できますので、ガチ勢とライト勢の装備格差はバージョン3より広がっていると考えられます。

一方で達人のオーブは『1玉の追加』『すぐに取り外せる』『レベルの上げ下げが自由』などの緩和を重ねたことで個性とは言いにくくなってきましたね。

 

バージョン5はどんな時代?

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10月発売予定のバージョン5ですが、今のところはスキル振りによる個性が減少することで、ますます没個性化が進むと思っています。

『運営は養分となる職をなくす』『転職をたくさんするのがDQXのゲーム性』と言っていましたね。

それはそれで良いのですが、全員が全ての職を出せるとなると、逆にテンプレート職以外ではコンテンツに参加しにくくなるのではないかと思っています。

例えばスコルパイドですが、

ごめん><!道具使いもバトルマスターもスキル振ってないわ。踊り子で参加していい?

みたいな言い訳が使えなくなりますよね?

それを言い出せるフレンド間の関係を築けなかったお前が悪いんだろ?とか言われればそれまでです。

でも、いろいろな職を使ってほしいという運営の願いは完全に逆方向に行くと思うんですよね(っ'ω'c)...

 

この没個性時代でも個性を出すために...次回はそんなテーマの記事を書きます。

というかもう書きました!!

長すぎて分割したものですが、よければそちらもどうぞ!

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