こんばんは、イコッサです。
突然ですがバージョン5の情報をみましたか?
ファ!?
- 声追加
- 新職デスマスター
- スキルシステム改修
- 万魔の塔
- コインボス
- 新髪型
以上!
う・・・うそやろ・・・これで終わりなんの?
実質、万魔の塔とコインボス1匹追加で終わり?
(っ'ω'c)わざわざゆうきゅうとったんだけど
で、でもバージョン5の新コンテンツが少なくたってさ、ドラクエ10にはいままでバージョン1から積み重ねてきたコンテンツがいっぱいある!
やることがないとは言わせない!
でも、アプデ前の今やることないよね?これってつまり、バージョン1~4のコンテンツで機能し続けているのが少ないという事なんじゃ・・・?
そういうワケで、今回の記事では今までに登場したコンテンツを例に挙げて、どうしてコンテンツが死ぬのか、過疎るのか、人を選ぶのか、これらを考察していきたいと思います。
ちなみに今まで登場したコンテンツはここを参考にしました。
コンテンツ - DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*
コンテンツが過疎る要因とは
今回のテーマは今ある多くのコンテンツから優良コンテンツを見つけ出し、なぜそれが優良なのかを探ることです。
そのため、コンテンツにどのような要素が含まれていると流行らないコンテンツになってしまうのか考えていきます。
なお、あまりにもコンテンツが多いので、バト釣系コンテンツだけに絞らせていただきます。ご了承ください。
簡単なフローチャートをどうぞ。
当然ながら使い捨てコンテンツは排除されます。賑わう余地がありません。1回しかプレイしないストーリーや、バトルルネッサンスがこれに該当します。
対人要素もあまり好まれない要素の1つ。2019年8月のデータですが、職業ランクがⅢになっている人は少ないですね。
『人相手に負ける』ということ自体が、ドラクエユーザーに相性が悪そうです。
自分の強さが反映されないバトルコンテンツは不人気になることが多く、魔塔などは『改修しようがない』的な感じで運営も匙を投げております。
学園の過疎り具合は…行けばわかるよ( ´;ω;`)
ハクスラ(ハックアンドスラッシュ)とは敵を倒してレアアイテムを手に入れることを主目的にしたスタイルの事だぞ
面白い反面、ハクスラはコツコツ感がないというのが人を選ぶ理由です。例えば経験値なら段々とレベルアップに近づいていきます。アクセサリーなら合成が失敗しても、エナジーが溜まるので完成に近づきます。
ハクスラはこの点で目標に近づいている感覚が薄いんですよね。いくら戦神のベルトの封印数を増やしても、結局出ないときは出ない。
確率論で試行回数を増やすことで目標のレアアイテムに近づいていると言えなくもないですが、その結果が見えないので向かない人にはとことん向きません。
邪神なんて月に2回だけやる人と、周回する人で分かれていそうです。もちろん多いのは前者。
最後に高難易度のコンテンツも全くいかない人と、大好きな人に分かれるコンテンツであります。
対人戦の負けよりも精神的ダメージが少ないとはいえ、負けることが多いコンテンツです。何時間も負けた上で勝つために闘志を燃やせるかというのは、人それぞれ。
こう見ると称号持ちも多そうですが、この中の何人が同アカウントのサブキャラか…。戦闘民族ほどサブキャラでも勝っていたりしますからね。
難易度が高すぎると耐性装備にもシビアになったりしますしね。そうなると金策が好きか嫌いかの問題も出てきてしまいます。
フローチャートの全体像
私が考えるコンテンツが過疎る要因のフローチャートはこんな感じです。上から順に過疎りやすいと思っています。
というか『使い捨て』『対人戦』『強さが反映されない』の3要素はどう考えても大きく成功するわけがありません。
今持っているベルトより少しでもいいものが出れば気分が良くなる邪神や、強さ1の日は割と挑戦しやすい高難易度コンテンツはまだ人気がある方だと言えますね。
では『使い捨て』『対人戦』『強さが反映されない』『ハクスラ』『高難易度』の要素を持たないコンテンツはなんでしょうか?
それは『ピラミッド』や『ドレアムなどの同盟ボス』や『強ボス』です。
ピラ、ドレアムはなぜ成功したのか
ピラミッド、同盟ボス、強ボスはなぜ成功したのか?
まず上で紹介したような『人によっては避けたい要素』を一切含んでいないというのが1つの理由です。
さらに注目したいのはこのコンテンツ群は『ふくびき』や『ゴールド』や『固有のアクセサリー』が手に入るという点です。
ドラクエ10のゴールドは強さに直結しますので、ゴールドを確実に稼げるコンテンツである同盟ボス(ふくびき)や強ボス(オーブ)は人気が出るのも当たり前なのです。
ハクスラにはない確実さがあって、高難易度のようなストレスもない。ちょっと難しい程度の難易度でゴールド化稼げるコンテンツは本当に少ない
ピラミッドはアンクやブローチなどのピラミッド固有のアクセサリーが手に入るのが人気の理由でしたね。これもアクセサリーという確実に合成結果の積み重ねが目に見える報酬だからこそ人気が出たんだと思います。
コツコツ確実にお金が稼げたり、アクセを強くしたりできる。ちょうどいい難易度も欲しい。その条件を満たすだけで成功するコンテンツになると思うんだ。
簡単すぎると人はやる気をなくす
上で書いたように『目に見える結果』と『ちょうどいい難易度』があればコンテンツは成功すると思います。
ですが、その成功コンテンツにも寿命があります。
それは冒険者が強ったことで、コンテンツの難易度が簡単になりすぎてしまった時です。
サポート仲間に任せて放置できるようなコンテンツを人は必死になってやりません。フレンドを誘ったりもしません。
こうなると、週の終わりにギリギリでやるようになり、だんだんとサボるようになり、ついにはやらなくなってしまいます。
私の試練もこんな感じでやらなくなりました
また、インフレのあまり手に入るゴールドが少なすぎると感じるようになれば、そのコンテンツもやる人が減るでしょう。
同盟バトルは今のところはかかった時間に対して得られるふくびきが多い気がしますが、いずれはどうなることやら…。
ただでさえ低難易度な上にオートマッチングということでプレーヤー間の交流も発生しにくいため、今後盛り上がる未来は見えません。
まとめ
多くのコンテンツを実装したドラクエ10ですが、バトルコンテンツで言えば現在遊ばれているのものはほんの少し。
それは『人を選ぶ要素』が散りばめられているからなのです。この中でフレンド皆がやっている確認できたのは邪神くらいでした。他のコンテンツはやはりマチマチ。やるフレもいれば、やらないフレもいる感じです。
『ハクスラ』や『高難易度』のコンテンツが悪いとは言いません。むしろ、必要なものだと思います。人によってはドはまりしますし、私も常闇は大好きでした。
ただ、このような人によってはプレイしないコンテンツはあくまで『おまけ的なもの』や『やり込む層に向けたもの』で、メインに据えてはいけないと思っております。
高難易度だったり、ハクスラだったり、対人戦コンテンツはあってもいいのです。
しかし、冒険者全員がプレイするようなコンテンツ(木の幹に該当する)がしっかりと存在している状態から派生する形(木の幹から派生する枝)になっていなくては、一部の人しか満足できない世界になってしまいますね。
誰しもみんな称号を求めたり、レアな装備を手に入れることに執着できるわけじゃないんです
『人を選ぶ要素』が無いコンテンツにピラミッドや同盟ボスや強ボスやコインボスが挙げられますが、いずれもバージョン2までに実装されたもの。
冒険者全員がやるであろう柱となるコンテンツがすでに老朽化しているのです。
賞味期限切れは近く、敵が弱すぎてサポート仲間で放置も見られます。人と組まないコンテンツは、フレンド間の誘いあいも起こらず、段々と廃れていく定めなのです…。
とても弱い…
そう考えると!冒険者全員が好き嫌いなく末永く遊べるコンテンツで大事な要素は『ゴールドを確実に稼げること』や『固有のアクセサリーがもらえること』じゃないと思います!