こんばんは、イコッサです。
バージョン3~4にかけてDQ10のバトルのアタッカーと言えば戦士or魔物使いでした。
この2つの職はPT全体の生存率を上げる特技を持っています。
- 戦士の真やいば砕き
- 魔物使いのHPリンク
どちらも生存スキルという点では同じですが、この2つの特技の性質に違いを基にDQ10で生き残る特技と淘汰される特技について考えてみました。
敵の弱体化か?味方の強化か?
真やいば砕きはヘナトス&受けるダメージダウンという強力な効果です。
これは敵の弱体化用の特技ですね。
一方でHPリンクは味方とHPを共有しますので、味方の強化用の特技と言えます。
真やいば砕きは成功すればとても強力ですが、外したり、そもそも敵に耐性があって絶対成功しないパターンもありますね。
その点でHPリンクは失敗するということがありません。
特技の安定度で言えば『味方の強化 > 敵の弱体化』なのです。
この影響が最も大きかったのがレギルラッゾやローガストです。
バージョン3のDKとメイヴでエンドコンテンツは戦士で戦うと思っていた冒険者は驚きました。
『真やいば砕きに対する耐性を持つ敵はいない』というバージョン3の定説を破り、まさかの完全耐性を持つ敵が出てきたんですね。
この事から私が思ったことがあります。
それは『敵を弱体化させる特技はどんなに強くても運営のさじ加減で無効にできる』ということです。
例えばダメージで増やす方法にバイキルトとルカニがありますね。
どんな無茶苦茶をやってもバイキルトを無効化することはできないので、精々ボスの守備力を上げるか凍てつく波動を撃たせるくらいの対策しかできません。
でも、ルカニなら簡単に対策できます。
ボスの耐性でルカニ無効にするだけでOK
ボスによって弱体化特技が入ったり入らなかったりするじゃん!・・・と思われそうですが、真やいばや一喝はずっと入らないままですよね。
弱体化特技が主力の職は落ち目
このように敵を弱体化させる特技で天下を取った職は必ず落ち目になります。
こういう職は安定した味方強化特技を持つライバル職にだいたい潰されていきます。
武道家が復権したのは槍スキルを得たからであって、敵を弱体化させる一喝の価値が戻ったワケではありません。
魔法戦士がここまで強くなったのだって、FBがバージョン3.5で必中になった上に属性耐性低下が重複するようになったおかげです。
DQ10では味方の強化特技よりも、敵の弱体化特技の方が(成功するかは別として)効果が大きくなっています。
そんな状況なのに、元々強力な敵の弱体化特技のフォースブレイクの効果を引き上げた上で必中にしたら、そりゃ強いとしか言えません。
真やいば砕きの時も思いましたが、リッキーって極体な強化をするんですね。
ダメージアップかCT短縮か状態異常成功率アップか、どれか1つの強化でいいのに全部やっちゃうみたいな感じです。
というわけで必中になった時点でFBは敵の弱体化特技の例外です。
『当たれば必ず敵を弱体化できるという運営のお墨付き』を貰った特技なんてFB以外無いですからね。
真やいばや一喝みたいに冒険者が勝手に必中だ(もしくは敵に耐性が無い)と思っていた特技とはワケが違います。
運営が必中と公式に発表したのでFBの価値は保証された
ですが魔法戦士は例外であり、他の弱体化特技は運営のさじ加減で簡単に無効にされます。
例えばサマーソルトクローを得て出世したレンジャーだって、与ダメージアップ無効のボスが出たらお払い箱です。
ボスを弱体化させてはダメなのか?
何故エンドコンテンツのボスにヘナトスを入れてはだめなのか、幻惑を入れてはだめなのか、スタンさせてはだめなのか・・・。
それは私にもわかりません。
昔のような戦士2人構成もいいし、武道家3人で一喝祭りのスタンハメで倒してもいいし、幻惑や眠りや麻痺の搦め手で倒したって問題ないはずです。
色々なPT構成が有効だと、その中で簡単に勝てる構成が生まれてしまうかもしれません。
もしエンドコンテンツを抜け道的にクリアされるのが嫌なら、職業別に称号でも作ればいいハズです。
僧侶でDKを倒したら『暗黒の征服者(僧)』の称号…みたいな感じ?
レギロガのゾンビ構成や、スコルパイドのHPリンク構成のように新しい戦法を冒険者に教えるために選択肢を減らしているのかもしれません。
ただ聖守護者に挑む冒険者の数が減っている状況を考えると、選択肢を削るというのは正解だったのでしょうか?