あなたをこえたくて

あなたをこえたくて

あなたを超えたくて頑張るドワーフ

あなたをこえたくて

没個性の時代!達人のオーブとは何だったのか?

こんばんは、イコッサです!

バージョン5.2の情報が公開されDQ10界隈も活気づいてきましたね。

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私が注目するのは達人のオーブの改善です。

なんと各職業で火水風光闇の宝珠を各12個までセットして、記録しておくことができるようになりました。

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これで面倒な宝珠の入れ替えから完全に解放されるようです!

大好きな踊り子の闇のちから枠に『ヴァイパーの技巧』『ナイトメアの極意』などの短剣スキルや、『アゲハ乱舞』『ピンクタイフーン』などの扇スキルを全てセットできるようになりそうです!

12種類もセットできるなら、その職に必要な宝珠を全部セットできる

これで常に最強状態で踊り子を使えそうです!やったー!

・・・

あれ?なにかおかしい。

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12種類もセットできるなら、同じ職業(例えば戦士)には全プレーヤーがほぼ同じ宝珠をセットするんじゃないですか?

これって達人のオーブ実装時のコンセプトである『プレーヤーの個性を出す』事を全否定していますね。

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今回の達人のオーブの仕様は冒険者の成長要素として見た場合、素直に喜ばしいです。

でも、どうして個性を出すハズの達人のオーブが全プレーヤー共通の単なる成長要素になってしまったのか、今回の記事では考えていきます。

 

中途半端だった達人のオーブ

初めて達人のオーブが登場したのはリッキーがディレクターのバージョン3.0の頃です。

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元々あった種族格差(オーガが戦闘向きなステータス)はバージョン2のころにほぼ無くなり、ステータス面で言えばプレーヤーの無個性化が進んでいた時代でした。

この頃の達人のオーブは『石板の穴は4個』『炎水風は3玉のみで光闇だけ2玉がある』など、かなり尖った設定でした。

物理アタッカーと魔法アタッカーの共存は難しく、1つの職に特化すると他の宝珠を付けられないくらいのシビアさだった

これによりプレーヤーの取捨選択が発生し、各プレーヤーに個性が生まれるはずでした。

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あの人のはやぶさ斬りは最強!

あの人のメラゾーマは誰よりも早い!

みたいな、あのフレンドと言えばあの職が強い、あの職と言えばあのフレンドが極めている・・・みたいな世界になるはずでした。

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しかし『個性を出す』というコンセプトは実装当初から既に崩壊していたと言わざるをえません。

経験値50000を溜めることで宝珠の付け替えができたのです。

真偽レンダの周討伐の経験値を宝珠付け替え用に残している事が多かった

これにより、強敵に挑む際は最適な宝珠に付け替えるということが常識化しました。

本当に達人のオーブで個性を出したかったら、簡単に宝珠の入れ替えなんてさせてはいけなかったはハズです。

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それこそ経験値50000なんて生易しいくらいの大量の経験値を要求するべきでした。

例えば『宝珠付け替えには経験値1000万必要だ』と言われたら、宝珠を入れ替えない言い訳も立つので面倒な作業は無かったハズです。

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また、個性を出すなら宝珠の出現率は渋くするべきですが、けっこう簡単に手に入りました。

これは手に入った宝珠を鑑定するのが面倒という新たな問題を生みだしてしまいましたね。

こうなったのはリッキーや運営にやりたいこと(冒険者の個性を作り出す事)を貫き通す意志の強さが無かったからだと言うしかありません。

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モンハンをやっていて痛感したのですが、どっち付かずが一番悪い結果を生みます。

達人のオーブは『単なる成長要素』か『冒険者の個性を確立するもの』なのか・・・この2つは両立できないのに、どっちに振り切る事ができませんでした。

こうして『二兎を追う者は一兎をも得ず』となった達人のオーブは冒険者の個性を確立することもできず、面倒なだけの要素になりました。

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この宝珠付け替えの面倒がバージョン3.0からバージョン5.2まで5年間も続きます。

『どっちつかず』『中途半端』『優柔不断』がどれだけのマイナス効果を生むか、達人のオーブからよくわかりますね。

個性を生み出すなら宝珠の入れ替えは大変にしなくてはいけないし、単純に冒険者のパワーアップ要素なら今回のVer5.2の形で最初から出せばよかったと思います。

 

ちょっと運営擁護

達人のオーブを冒険者の個性を生み出すシステムとして徹底的に突き詰めることができなかった事情もあります。

バージョン3.1でレグナードが登場し、この強敵に挑む場合はパラディンや魔法使いの宝珠をセットすることが必要になりました。

戦士がメインの冒険者でも、コンテンツ参加のためにメラゾーマの極意を付けないわけにはいかなかったのです。

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また、バージョン3.2では邪神の宮殿が登場し、様々な職をやる必要が出てきます。

今でこそ簡単なコンテンツですが、この当時はそれなりに難しい邪神の宮殿と達人のオーブのシステムは非常に相性が悪いものでした。

常闇の聖戦や邪神の宮殿を実装予定の運営としては『達人のオーブで個性を追求』という選択をしにくかったのかもしれません。

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もっとも、これは運営のアナウンスの下手さにも原因あります。

例えばレグナードの強さ4は全員宝珠もキッチリしなくてはいけないとしても、強さ3~1は宝珠が無くても良いくらいの設定にすればいいですし、実際そうなっていました。

邪神の宮殿は(型落ち装備でも)耐性装備があれば宝珠無しでも勝てる難易度でした。DQ10は耐性さえあればだいたい勝てるのです。

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しかし、達人のオーブが実装されたことで『最適な宝珠をセットしないと周りに失礼だ』という考えが広まり、DQ10は宝珠付け替え必須の面倒な世界になりました。

宝珠の入れ替えが簡単であれば、遅かれ早かれこうなるのは確定していたことです。

 

まとめ

バージョン5.2の達人のオーブは全冒険者が同じような構成でセットするため、ただの成長要素となり、冒険者の個性を出すものでは無くなりました。

バージョン3.0で初登場した時の達人のオーブはどう見ても冒険者の個性を作るために生まれたものです。

しかし運営は『冒険者の個性を作るのか』『ただの成長要素にするのか』で方向性を決められず、曖昧などっちつかずの面倒なだけのシステムになりました。

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この方向性の分からなかった達人のオーブを、ただの成長要素としてバージョン5.2で再定義するのに5年間もかかったのです。

もう1度言う、5年もかかってるんだ

中途半端でどっちの顔色も窺うような選択をすると碌な結果にならないばかりか、方向性の修正にものすごい労力が必要だというのがわかりますね。

達人のオーブを追加したリッキーはDQ10TVでも努力家で優しい人柄が出ていました。

でも時には初代Dの藤澤さんのように頑固になるべきだったのかもしれません。

リッキーは優しすぎた

とは言え信念を貫くってカッコイイですけど、なかなかできる事じゃないですよね・・・。

私はいつも楽な方に逃げてます。

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バージョン5.2で冒険者の完全に個性とは無関係になった達人のオーブですが、使いやすさは間違いなく向上↑↑↑しています。

けっこう批判っぽい事を書いた気もしますが、バトルの準備に時間がかかるというDQ10の面倒な要素が1つ減ったのは嬉しい事ですね!!

兄弟姉妹が恐ろしきものになりはてる

こんばんは、イコッサです!

突然ですが8年続いたDQ10が終わるとしたら、ジャゴヌバと決着をつけて終わりでしょうか?

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いえいえ、まだ残された伏線がありますよね!

下の画像はクエスト555『約束の再開』に登場するアバ様の日記の一部です。

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アバ様のお告げ(予言)は百発百中ですが、かなり物騒なお告げです。

この夫婦の子供とは主人公の兄弟姉妹のことを指しています。

バージョン5の今でも時渡りの呪いを受けて時間の旅を続けている兄弟姉妹はいったいどうなってしまうのでしょうか?

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そして主人公、兄弟姉妹、シンイの3人揃ってエテーネ村に帰還してようやくハッピーエンドだと思うので、まだDQ10はバージョン5では終われない!

 

主人公の兄弟姉妹の生い立ち

主人公の兄弟姉妹の曾祖父はあの有名なバルザックです。

その息子がバルザックから黄金の腕輪を奪ってエテーネ村に訪れたのが主人公の兄弟姉妹の家系のルーツになりますね。

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バルザックの息子がエテーネ村を訪れたのはアバ様が生まれる前という事は、兄弟姉妹が時渡りした60年前よりもさらに前という事ですね。

60年前の時点で既にアバ様は生まれている

皮肉なものですが、バルザックを倒したのは60年後の未来からやってきた血縁者である兄弟姉妹でした。

さらに60年後の現代でゾンビとなって蘇ったバルザックを再び倒したのも義理の曾孫である主人公です。

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バルザックは息子(アーヴの父)には黄金の腕輪を盗まれ、曾孫(兄弟姉妹)に倒され、さらには主人公(義理の曾孫)に止めを刺されて最期を迎えます。

ここまで身内にボコボコにされる人物はDQシリーズでも珍しいですね。

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バルザック錬金術を極めるために進化の秘法で化物になりましたが、その息子は父の野望を危険視していたようですね。

そしてバルザックの息子はエテーネ村の娘と結婚し、アーヴという男の子が生まれます。

兄弟姉妹の父になるアーヴも、その妻エムリヤも実は生きています。

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主人公が7歳のころに危険な『進化の秘法』と『黄金の腕輪』をこの世から消し去るために旅立ったそうです。

しかし主人公はキャラメイクで年齢が変わりますので、何年前かは曖昧です。

大人なら15年くらい前、子供なら10年くらい前かな?

アーヴとエムリヤは主人公が新エテーネ村の村長になった事を知って『黄金の腕輪』を託しているので、実はかなり最近の事情にも詳しいようです。

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バージョン3まではたった2人の家族だった主人公と兄弟姉妹ですが、バージョン4でいきなり育ての親と実の親が現れました。

2人から6人へと一気に大家族です。

 

アーヴとエムリヤの使命とは

アーヴとエムリヤの使命ですが、これは進化の秘法と黄金の腕輪を葬り去ることです。

恐らくは主人公の兄弟姉妹が進化の秘法と黄金の腕輪を使い、バルザック以上の怪物になってしまう事を恐れたんだと思います。

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子供のためにアーヴとエムリヤは世界を旅して進化の秘法の材料になる『乙女のたましい』をかき集めました。

世界に100個ある乙女のたましいを全て集めて消し去ってしまえば、進化の秘法は消滅することになるからです。

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この計画は成功します。

追ってきたバルザックも退けて、乙女のたましいと黄金の腕輪をカルサドラ火山の溶岩に投げ入れました。

ですが、不思議なことにアーヴとエムリヤはまだやることがあるようです。

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進化の秘法と黄金の腕輪を消し去った今、主人公の兄弟姉妹が化物になることは無いはずです。

では彼らのやるべきこととは何なのでしょうか?

 

アーヴとエムリヤに残された使命

思い浮かぶのは兄弟姉妹を時渡りの呪いから解放することです。

長い旅に出ていたアーヴとエムリヤですが、主人公がエテーネ村の村長になった事をしていたりと情報通です。

もしかしたら主人公の兄弟姉妹が時渡りの呪いに掛かっていることを知っているかもしれません。

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何故かというと、時渡りを繰り返す兄弟姉妹は過去の時代で進化の秘法を手に入れることができますね。

進化の秘法は葬られたのはあくまで現代、過去には存在する

ところで進化の秘法単体だとエスタークになって、黄金の腕輪を併せるとデスピサロやエブルプリーストになりますが、いったいどっちが強いんでしょう?

普通に考えると進化の秘法と黄金の腕輪を揃えたデスピサロの方が強いんですが、なぜかエスタークが圧倒的に強いイメージすね。

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DQ5DQ9ドラクエモンスターズでも裏ボスとして出てくるのは不完全なはずのエスタークの方です。

原点のDQ4でも倒されたら肉体が消滅して死ぬデスピサロに対して、エスタークは死体が残ります。

後の時系列であるDQ5で生存していることから『屍のようだ』と言われてい這いますが、深く眠っただけで生きているようです。

DQ4のあれは寝ぼけて2度寝しただけだったかも?

デスピサロが進化の秘法の完成形で成長が止まったのに対して、エスタークは不完全ゆえに永遠に強くなり続けるのかもしれません。

あの巨大な双剣を持って仁王立ちしているデザインも秀逸です。

醜い化け物になり果てた悲劇を感じるデスピサロに対して、エスタークは堂々としていて王者の風格を備えている感じですね。

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設定的にも自分が誰かもわからずに眠り続けているというエスタークは裏ボスに使いやすいのかもしれません。

ただ、今回のクエスト内容を考えると、兄弟姉妹が進化の秘法を使う際は黄金の腕輪も併せて使ってデスピサロの形態になってしまいそうですね。

 

本当に恐ろしきものになる果てるのは兄弟姉妹?

アバ様の日記をよく読むと、恐ろしものになり果てるのが主人公の可能性があります。

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まずアーヴとエムリヤは実子である兄弟姉妹の他に、主人公も子供として育てていました。

血は繋がっていませんが、主人公との関係だって夫婦の子供です。

お告げの場合『夫婦の子供とは言ったけど、実子の方だよ』なんて細かい説明を神様(カメ様?)はしてくれないでしょう。

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ですが、バルザックを祖父に持つアーヴは実子である兄弟姉妹が進化の秘法を使い化け物になるに違いないと直感します。

この時は主人公はカメ様の申し子と言われていても、ただの捨て子なので特別な運命を感じさせません。

こうしてアバ様のお告げは自分たち夫婦の子供(実子)の事だと確信するアーヴですが、実はアバ様は『どっちの子供』かは言っていません。

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そしてバージョン5になり、主人公が大魔王になる可能性がでてきました。

さて、恐ろしきものになりはてるのはどっちの子供なんでしょうか?

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ジャゴヌバは主人公にこういいます。

その醜き姿(魔族の姿)こそが貴様の魂のうつしみなのだ。

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これは主人公の魂は魔族の姿の方が似合ってるよ~と、魔界の神様からお墨付きをもらったようなものです。

かなり気に入られています。

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兄弟姉妹が化け物になるならデスピサロルート、主人公が化け物になるなら大魔王ルートです。

どっちも恐ろしい姿に変わってしまいますね。

それを踏まえて兄弟姉妹と別れた時の言葉を思い出してみましょう。

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兄弟姉妹は別れ際に『どんな姿でもお前をきっと見つけるよ』と言っていますね。

これは自分がどんな姿(デスピサロ)になっても見つけると言っているのか?

どんな姿(大魔王)になったお前でも見つけるといっているのか?

今になると意味深ですね

5大陸に封印された邪神達~後編

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こんばんは、イコッサです。

アストルティアの5大陸に眠る邪神を訪ねる旅、今回はドワチャッカ大陸とウェナ諸島編になります。

ちなみに前回プクランド大陸とエルトナ大陸編を書きましたので、もしよければ下の記事からお読みください。

 

ドワチャッカ大陸に眠る虚無の邪神

ドワチャッカ大陸に眠る邪神についてはレベル解放クエストのボス『封魔フォーゲル』で触れられています。

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ドワチャッカに眠るのが虚無の邪神というのは、封魔フォーゲルがドワチャッカ大陸に現れたという雑な理由ですが、今回はこの説で行きましょう!

戦禍の邪神の配下のゾンガロンもオーグリード大陸で活動してるしね

肝心の虚無の邪神がどこで眠っているかというと、魔瘴の濃い地に眠っているんですね。

ドワチャッカ大陸には目立って魔瘴が濃いマップはありませんが、バージョン1でカルサドラ火山から大量の魔瘴石が発掘されました。

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一方で、バージョン4で登場した約束の旅人のクエストではカルサドラ火山の溶岩には邪悪なものを焼く効果があると言われました。

では聖なる山かというとそれも違うようです。

3000年前の時代に受けられる紅竜達の記憶というクエストではカルサドラ火山に魔瘴を封じる宝石が登場しており、魔瘴が濃い呪われた土地だという事がわかります。

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このクエストは2500年前の天魔クァバルナ封印よりさらに前の時代の出来事なので、封印されたクァバルナの影響で火山の魔瘴が増えたという事は無さそうです。

『邪悪を焼く聖なる溶岩』というのはデマで、そのデマを信じてクァバルナをこの地に封印したという流れだったのかもしれませんね。

 

クァバルナと虚無の邪神の関係性

天魔クァバルナが虚無の邪神と主従関係にあったという設定はありません。

ですが、クァバルナの持つドワーフに取り憑く性質がゾンガロンに似ています。

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ゾンガロンは戦禍の邪神と契約を交わしたことでオーガを獣に変える力を得ましたが、クァバルナも似たような契約を交わした虚無の邪神の部下なのかもしれません。

またクァバルナがドゥラ院長に伝えた事もバージョン1のボスが知っているにしては重大です。

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魔瘴石(魔瘴の結晶)と太陽の石(太陽の光の結晶)は表裏一体。

太陽の光は女神の光でできているという言い伝えの通りなら、魔瘴と女神の光は本質的に同じ物質ということになります。

どちらも生命を生み出すチカラ

この研究を発展させれば魔瘴を女神の光に変えてしまう事ができるかもしれません。

魔族は魔瘴の中でパワーアップする存在なので、この情報をアストルティア勢力に伝えてしまうのは魔族側からするとリスキーです。

魔瘴石と太陽石の関係は2500年前のドルワームで既に研究されていたかもしれませんが、現代のドルワームのウラード国王には伝わっていません。

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2000年以上の月日の中で伝承されなかった研究なのか、それともクァバルナが知っていた秘密なのかはわかりません。

もし魔瘴石と太陽石の関係をクァバルナが元々知っていたとしたら、かなりアストルティアという世界の成り立ちに詳しい魔物ということになりますね。

世界の成り立ちに詳しい = 邪神(神話時代)の関係者というのは強引ですが、ヒントの1つくらいにはなっていると思います。

 

平和なウェナ諸島

すいません、いくら調べてもウェナ諸島に邪神の影も形もありませんでした。

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ウェディの歴史は他の種族と比べてほとんど情報がありません。

600年前にウェリナードが建国され、300年前のラーディス王の時代にバサグランデが暴れて封印された・・・くらいしか事件が起きていないのです。

グランゼドーラは3000年前から大魔王と戦い、オーグリードに至っては古代時代からずっと戦禍の邪神と戦っています。

それに比べてウェナ諸島の平和さはすごい

これでバサグランデの後ろに何か大物が隠れているような感じであればいいんですが、それもなさそうです。

過去の時代を掘り下げたバージョン4でもウェナ諸島はスルーされていたので、余計に何もない感じになってしまいました。

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いや~ほんと困りましたね;;

でもウェナ諸島は平和だからこそ他の国に魔法戦士団を派遣する余裕があり、渡し船も無料と、大規模な事件が無い恵まれた国だという表現がされていますね。

5大陸で4人の邪神じゃキリが悪いですが、平和な国も1つくらいはあっていいですね。

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・・・

・・

あれ?そう言えばウェリナードに『鬼!悪魔!!』と呼ばれた女がいましたね。

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ウェナ諸島の邪神ここにいたわ!!

5大陸に封印された邪神達~前編

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こんばんは、イコッサです。

今邪神の宮殿は対ガルドドン用の扇闇ベルトを求めて大盛況ですね。

そのベルトをくれる『戦禍の邪神』が属する『邪神』というカテゴリーですが、大魔王よりもはるかに強いと言われております。

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魔族の王とは魔王か?大魔王か?という疑問はあるのですが、1度死んだくらいでぽっくり逝く大魔王よりもしぶといことは確かです。

作中では戦禍の邪神しか登場していませんが、実は5大陸にそれぞれ邪神が眠ってるんじゃないかな~と私は思っています。

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そんなワケで今回の記事では5大陸に眠っている(と思われる)邪神を掘り起こしていきます!!

 

プクランド大陸の邪神は蛇?

邪神が眠る地は魔瘴が濃いと言われます。

特に暗黒大樹とけがれの谷は邪神の眷属の豆知識に名指しで指定されているので、ここに名も知らぬ邪神が眠っている可能背は高そうです。

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私はてっきり賢者エイドスの結界の奥の間に邪神の封印があると思ったのですが、当てが外れました。

ここは勇者アンルシアが試練を受ける時に戦った猛毒をまき散らす魔物が封印されていましたね。

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本命の穢れの谷に住む魔物ですが、今のところ『けがれの大蛇』しか出てきておりません。

流石に蛇が邪神というのはな~と思われそうですが、私はあの蛇に見える部分は眠っている邪神の尻尾だと思います。

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エジプトのモンスターであるスフィンクスは人の頭にライオンの体、鷲の翼に蛇の尻尾を持つ怪物でした。

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穢れの大蛇もスフィンクスのような邪神の尻尾だと考えてみます。

DQ10以外のシリーズですが、DQMJ2に現れたウィングタイガーは本体と尻尾が別々のモンスターでした。

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ただの雑魚敵だったウィングタイガー君が謎の大出世を遂げたことは置いておくとして、DQシリーズでも本体の尻尾が独立してボスになる例がありましたね!

キラキラ大風車塔で魔瘴を沈める儀式をおこなったり、穢れの谷やエスピーサ底なし穴に魔瘴が溢れていたりと実は危険なのがプクランドです。

 

エルトナ大陸の邪神は虫?

けがれの谷と併せて名指しされたのが暗黒大樹ですが、ここは不思議な場所ですね。

暗黒大樹がある呪われた大地の近くには光の河があって聖なる地なのか呪いの地なのかよくわかりません。

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二代目時の王者と災厄の王の決戦もこの辺りで行われたようなので、魔瘴も女神の光もぐっちゃぐちゃに混ざった土地なのでしょうか?

暗黒大樹は魔瘴を吸い取ってくれる世界樹のなれの果てなので敵ではありません。

ですが暗黒大樹から生まれたというアラグネは敵なので、いずれ暗黒大樹が吸い取った魔瘴が果実となって地に落ち、ものすごい強いモンスターが生まれるもしれませんね!

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なお延期中のバージョン5.2は化け物に姿を変えてしまう呪いの泉や、大蜘蛛の怪物が登場するようです。

暗黒大樹の謎や、この地に眠るかもしれない邪神についても掘り下げてほしいですね!

次回はドワチャッカ大陸とウェナ諸島に眠る邪神について書く予定です。

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では、またね~

実はウェナ諸島に眠る邪神については全然それっぽい手掛かりが無くて困っているのはナイショだ!

マムタロト武器なんて無かった、いいね?

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こんばんは、久しぶりのMHWアイスボーンの記事です。

GWで外に出れない中で久しぶりにアクションゲームでもやろうと思い、手を出してみました。

それがいけなかった

上位マムタロトの武器ガチャで心が折れかけたり、歴戦王ネロミュールにハットトリックを決める事になりましさとさ。

泣きたい。

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そんな感じですが、今のモンハンの武器防具のお話や、スキルの組み方について自分用のメモとして記事を書いていきます。

 

覚醒武器、マム武器、生産武器の扱い

現在(2020/5)の武器事情は物理火力なら覚醒武器、属性火力ならマム武器、そして最終的に型落ちになる生産武器という状態です。

 生産武器でもDLCの臨界ブラキ武器とか激昂ラージャン武器は強いですが、DLC以外の生産武器はインフレについてこれないという状況になっています。

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しかし、私は狩猟笛使いとして『1つの武器は2本持たない』というこだわりを持っています。

例えば旋律で爆破の覚醒武器を1本もっていたら、2本目の爆破属性の覚醒武器は持たないということです。

ダブりは持たない主義!

狩猟笛は属性を扱うのが苦手なので、無難な爆破属性の覚醒武器を何本も作るのが正解だと思います。

でも、なんか今まで使っていた生産武器に愛着があるんですよね~。

そして生産武器と覚醒武器の性能差ですが、実はそんなにありません。

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私が良く使っているニュクスバローネですが、覚醒武器を似たような性能にカスタマイズしても最終的にダメージ期待値が20しか違いません。

『攻撃』のスキル4Lvくらいの差です。

こうなった理由として狩猟笛の覚醒武器は旋律変更で覚醒能力を1枠取られてしまうから、覚醒武器の中でも基礎攻撃力が低いという理由があります。

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上位マムタロトの時もそうだったんですが、狩猟笛って追加された武器が意外と弱くて武器バランスが良いんですね。

こういう感じなので生産武器を大事に使っていきたいと思います。

例えば氷属性ですが、風圧が必要なナナテスカトリには旋律のアイスフィール。

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響周波が必要なディアブロスには旋律のアイシクルホルンを引き続き使おうと考えています。

そして氷属性が弱点で非常にすばやいラージャンには旋律を使いたいところですが、旋律の氷属性狩猟府はありません。

このように生産武器でカバーできない穴を覚醒武器で埋めていこうと思います。

属性解放が必要なマッドボーンホルンは忘れろ!

狩猟笛使いからすると覚醒武器にはもう1つデメリットがあります。

それはクエスト参加前の段階で旋律がわからないということです。

同じ旋律の狩猟笛が2人いてもしょうがないので、もし被ったら参加後に別の笛に変える羽目になります。

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もし武器スロットありきでスキルを組んでいた場合、突然別の笛に交換すると未完成のスキルビルドで戦う事になってしまいますね。

・・・。

え、マムタロト武器の話は無いのかって?

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上位マムタロトの超つまらない仕様に耐えて武器ガチャをやってみましたが、結局ガイラパイプ睡眠は出ませんでした。

狩猟笛の良いところはマムの当たり武器でもそこまで強くないため、諦めがつくことですね。

狙ったマムタロト武器が出ないから諦めた

『無かった事にする』———これがマム武器の扱いだよ!!

 

生存スキルの組み方について

スキルの組み方は好みがあるでしょうが、私は生存スキルから先に組んで余った枠に火力スキルを入れています。

火力スキル優先の方が狩りが早く終わって楽という考えがありますが、それは3乙しない前提の話です。

私のような下手くそだと、まずクエストクリアの方が優先されるわけですね。

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エストを安定してクリアできるという境界線を越えると、火力スキルの優先度が上がってくるんだと思います。

今回は生存スキルの中でも扱いに困っている『精霊の加護』『回復速度』と『力の解放』の組み合わせについて書いていきます。

いずれも攻撃が強力かつ避けにくいというモンスターに使われますが、モンスターの攻撃にも種類があるので有効な生存スキルも変わってきます。

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 例えばナナテスカトリが設置する炎は赤ゲージのスリップダメージをガンガン与えてきます。

赤ゲージを取ってくるタイプの攻撃には精霊の加護は働きません。

なので、赤ゲージを回復できる『回復速度』と『力の解放』が有効に働きます。

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一方で精霊の加護は1撃が重い相手に有効です。

またスリップダメージに対しても役立つことがあり、ヴァルハザクのスリップダメージを減らすことができます。

この攻撃は実はスリップダメージではなく、ハンターのリアクションが無いだけで直接殴られているようなものなのです。

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だからヴァルハザクや、マムタロトのスリップダメージには精霊の加護が有効です。

逆にダメージをそのものを抑えているので赤ゲージが必要な『回復速度』は効果が薄く、『力の解放』も発動しにくくなります。

歴戦王ヴァルハザクのように高い頻度でスリップダメージを与えてくる場合は精霊の加護でダメージを抑えきれず、力の解放が役に立つ場合もあります。

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表にして分類するとこんな感じになります。

力の解放を入れるかはダメージがすごく大きいとか、弱点特攻と相性がいいとか、要因が異なるのでなので敵によって考えています。

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こうやってモンスターごとに対策装備を作って、その効果を試し、また改良して試すというのがモンハンの醍醐味だと思いますね。

不屈前提だから対策装備に幅を持たせられない導きの地とかいう欠陥品は忘れろ!!