あなたをこえたくて

あなたをこえたくて

あなたを超えたくて頑張るドワーフ

あなたをこえたくて

そもそも4人PTは不遇職が出やすい!

こんばんは!イコッサです!

ようやくドラクエTV夏祭り2019のタイムシフトを観ました!

9時間ってお前...(>´ω`<;)

あれだけ新スキルシステムの踊り子をプッシュした身としては、やっぱり安西先生の説明を直に聞きたかったんですね。

そして、ドラクエTV夏祭り2019を見たからにはこの問題に触れないわけにはいきません。

f:id:ikossa:20190816224231p:plain

この問題、要約すると以下になります。

現行のスキルシステムが全職を遊んでもらいにくい原因になっている!

まあ確かにそうですね。

武器スキルが共有なのである職を極めようとすれば、当然犠牲になる職もあると思います。

1職に極振りができなくなるという個性の低下も、武器スキルのスキル振りの個人差を個性ととらえる事にしました。
宝珠をメイン職のものに集中させるという方法で、なんとか個性を保てるのではないかと思います。

なので今の私は基本的に安西先生を応援しておりますよ!!

では今回の記事は何を書きたいかというと『果たして新スキルシステムになったとして全職が使われるのか?』ということです。

自分の中で『それは難しい』という答えは出ています。

それを4人PTでの各職の役割という視点から書いていきます。

 

大雑把な各職の役割

f:id:ikossa:20190816225123p:plain

ドラクエ10の戦闘は4人PTです。

  • 必須なのはまず『ヒーラー』
  • 次に『バイキルト役』
  • バフをはがす『バフ消し役』

このあたりの職は必須とされることが多いです。

例えばスライダークなら賢者は必須。よく死ぬので風斬りの舞のようなCT技ではなくバイキルト役も欲しい。この時点で2職は確定してしまいます。

上の表では上手くこの役をこなせる職は『〇』CTがあるなど中途半端にこなせる場合は『△』としています。

そして、まったく〇も△もない職はアタッカーということになりますね。

下の表の黄色い網掛けの職がアタッカー候補です。

f:id:ikossa:20190816225515p:plain

 青い網掛けの職は役割が明確にあるので、一度消えてもらいます。

するとこうなりますね。

f:id:ikossa:20190816225615p:plain

パラディンは純粋なアタッカーか?と思われそうですが、今回はスタンダードな物理構成で考えていきます。

そうなったとき、この職が残るわけですね。

 

アタッカーとしての優劣

残ったアタッカーが全員使われるかというと、そうではないです。

この中にも優劣がありますね。

それをあらわした表がこちらです。

f:id:ikossa:20190816225827p:plain

バージョン4から弱体化が進む戦士ですが、コインボスで相変わらずお呼びがかかりますね。

それはアタッカーとして候補を並べたとき、相変わらずアベレージで見ればナンバー1だからです。

じゃあ他の7職はダメかというとそうでもないです。

この辺りはまだ戦士を凌ぐ部分があるのでお呼びがかかりやすいと思います。

変則的なPT構成でも強いです。

そうなった時、最終的に残ってしまうのは、この4職になります。

f:id:ikossa:20190816230259p:plain

勘違いしないでほしいのは、この4職が弱いというワケではないことです。

4人というドラクエ10のPTの場合、『ヒーラー』と『バイキルト役』でまず2人がはいります。

次に敵によっては『バフ消し役』が大事になるので、残るのは1枠です。

そこに入るのは純粋なアタッカーなのですが、そうなると残る8職から総合的に判断されて戦士が選ばれやすいということになりますね。

私は使われない職が多い理由は4人PTという足枷が大きい影響を与えていると思います。

例えば5人PTにして、同職がいないほうが有利な要素を足せば、不遇職はだいぶ減ると思うよ!

 

役割があっても安心できない

では明確に役割りがある職は出番があるかというと、そうではありません。

この表の青い職は役割がある職です。

f:id:ikossa:20190816225515p:plain

黄色いアタッカー職を除外するとこうなります。

f:id:ikossa:20190816231013p:plain

これらの職が全部使われているかというと、使われていないですね。

同じ枠割りを担っているなら当然のように優劣が存在し、優れた職が優先して選ばれるためです。

例えばバフ消し役はこうなっています。

f:id:ikossa:20190816232213p:plain
打撃完全ガードには賢者が必要ですが、それ以外は魔物使いが出てきますね。

ウォークライとHPリンクを持ち、両手剣と斧で範囲攻撃もこなす魔物使いに対して、道家と盗賊はセールスポイントが薄いからです。

f:id:ikossa:20190816231431p:plain

ゴールドフィンガーは採用には必須条件となっていますが、もし他の長所があれば優先しますよ♪あなた達の長所はなんですか?」

「ウォークライとHPリンクです!」

「ためると一喝です」

「サプライズラッシュです」

どの職が採用されるかわかりやすいですね。

世知辛い!!!

バイキルト役だって競争は激しいです。

f:id:ikossa:20190816232238p:plain

  • FBができる魔法戦士
  • リムーバー、レボル、武神の道具使い
  • 世界や月や星が使える占い師
  • 第5のNPCを召喚する天地雷鳴士

これらの職はバイキルト以外のセールスポイントが本当に強いです!逆にバイキルトしかできないオールドタイプの旅芸人は...。

このような感じで、たとえ役割があっても優劣から使われない職がどうしてもでてしまいます。

表の青いままの職が使われにくい職となっています。

f:id:ikossa:20190816232639p:plain

よく使われる緑の職を除外するとこうなります。

f:id:ikossa:20190816232734p:plain

これらの職、あんまり見ないですよね( ´;ω;`)

 

不遇職の正体

アタッカーとして劣っている職。

f:id:ikossa:20190816230259p:plain

役割以外のセールスポイントが弱い職。

f:id:ikossa:20190816232734p:plain

この7職が不遇職になってると思います。

まとめるとこうです。

f:id:ikossa:20190816234429p:plain

でもこれらの職、8人PTならよく見ます。

4人PTでは残りの1枠を争うのですが、8人PTなら空いている枠は大ざっばに言えば5枠!!

いくらでも入り込めますよ!

むしろ、踊り子の範囲強化やレンジャーのダメージアップが普段の倍の数の味方にかかるのですから強化されているとさえ言えます!

不遇職が生まれたのは4人PTという少ない人数で、求められる役割の重要性が大きくなりすぎた事が原因

バイキルトもない、敵もそうそう自己強化なんてしてこない、そんな時代に設計された4人PTというシステムが今のバトルには追い付いてこれないのです。

その結果、役割をこなせる職...しかもその中でも優秀な職ばかりが選ばれてしまうわけですね。

バージョン5からの追加武器スキルで、この問題を解決するのってできるのかな…。

f:id:ikossa:20190806181432j:plain

追加される旅芸人のブーメランスキルの中に零の洗礼とかプラズマリムーバーとかあったら1軍に行けると思うよ!!

賢者と道具使いが激怒すると思うけどな!!

パーソナルドレア交流会へ行きました

こんばんは!イコッサです。

今日はプレーヤーイベントに行ってきました。

いったイベントは『パーソナルドレア』というイベントですね。

パーソナルとは個人を指す言葉です。パーソナリティなんてよく言いますね。つまり世界で唯一無二のあなただけのドレアということです。

世界にひ~とつだけの花~♪

f:id:ikossa:20190816131910p:plain

あ、これ人間状態の私です。

映画版ビアンカに似せてみましたがぜ~んぜん似てませんでしたね。

( *´艸`)へへへ

最近、個性を意識するような記事を多めに書いたので突発的に参加しました。

見た目は個性として考えつつも、この記事ではあえて触れずに話を進めておりました。

しかしそれでも見た目は大事!

  • 緑玉はエル子から優先的に誘われる
  • 相方を作るのはだいたい魚男
  • ドワーフ男というだけでおもしろい人扱い
  • なぜか叩かれる人間男

この辺は全部ネタなんですが、見た目だけで種族全体のイメージが出来上がってしまうほど、見た目というのは大きいものなんですね。

その中でもドレアはかなり自由が利くので『自分だけのドレスアップ』を作っている人は多いと思われます。

例えばこの写真。

f:id:ikossa:20190816125231j:plain

一人として同じ服装をした冒険者はいません。

ところで私はネタドレアの方に注目してしまうのですが、みなさんはどうでしょう。

この方は普段も人造人間として生活しているんでしょうか。それはそれですごい個性な気がします。

f:id:ikossa:20190816134121j:plain

やっぱりドワ男はおもいしろい人が多いんだよね!

その種族の傾向を知りたい

ここからはデータのコーナーです。

【5周年記念】国勢調査 5th Anniversary (2017/8/18)

5回目の国勢調査では各種族の人気なデザインが発表されました。

おもしろいもので『おおきさに関して』ある傾向があります。

f:id:ikossa:20190816134915p:plain

これはキャラのパーツとして頻繁に使われるレシピだそうです。

エルフとウェディのように相方というものに縁のあるような種族は男性は大きく、女性は小さいという傾向があります。性別で選ばれやすい大きさが違うのはこの2種族だけです。

そして戦闘民族のイメージが強いオーガは男女ともに大きいです。

元々小さいプクリポドワーフはさらに小さくなるなど、もともとのイメージをさらに強調するようなパーツが選ばれているんですね。

f:id:ikossa:20190816135016p:plain

人間子供もイメージの問題なのか小さくなっていますね。子供といえば小さいですからね。

大人の場合ですが、やはり最もスタンダードな種族なのか唯一普通というサイズが選ばれております。

エルフ、ウェディだけは理想の男女としてキャラメイクするという側面が強いのかもしれません。他の種族はファンタジー世界のキャラクターとして、そのイメージをより強く反映したキャラメイクがなされている気がします。

もしパーソナルドレアのようにドレスアップで個性をだすならば、あえて種族のイメージに合わないキャラメイクをするというのも面白いかもしれませんね。

達人のオーブだけがメイン職を決める時代

こんばんは!イコッサです。

前回の記事は『バージョン5は没個性時代』といった暗~い記事ですね。今回の記事はそれにたいして、イコッサなりの打開策を打ち出してみました。

第一弾と第二弾はこちら。

 

【個性とは】ユア・アイデンティティー - あなたをこえたくて

バージョン5は没個性時代? - あなたをこえたくて

 

さて、今回の記事のメインテーマですが『バージョン5という無個性時代でもどうにか個性を出そうぜ!』となっております。

f:id:ikossa:20190814081642p:plain

何度もこのグラフを張って申し訳ありません。

バージョン5でも引き続き一番大きなウェイトを占めるのはプレイスキルとなっております。

しかし、個性を出すためにプレイスキルを磨くのは現実的ではありません。

ゲームにつぎ込める時間も人によってまちまちですからね。

そこで今回は『達人のオーブ』を個性として考えてみます。

f:id:ikossa:20190814080823p:plain

『簡単に取り外せるんだから個性にならねーだろ!』と思われそうですが『取り外すのめんどくせーだろ!!』と返しておきます。

少なくともイコッサは面倒くさいので宝珠は外しません。レベルの上げ下げだけ行っております。

f:id:ikossa:20190616201517p:plain

バージョン4では宝珠の穴は24個。

火、水、風は12個の宝珠をセット。光、闇は24個の宝珠をセットできます

火の宝珠

個性を出すには火の宝珠はけっこう良いと思います。

前衛物理寄りか、後衛の魔法よりかで分けられます。

余った場所にはブレス耐性や呪いガードを入れる人が多いかな?

あえて3玉を使うことでレベル5の宝珠を増やすというのも有ですね。

ここでメイン職に最適な宝珠を3玉でつけまくると、それなりに個性が出るよ

 

水の宝珠

水の宝珠はあんまり個性が出ないですね。

ベホマラーの奇跡やザオラルの戦域のような宝珠もありますが、ここはノータッチです。

 

光と闇の宝珠

光の宝珠もあんまり個性的とは言えません。

24個も宝珠をセットできるのでやりたい職に必要な宝珠を全部入れることができるようになりました。

さらに、レベルを上げ下げできるようになってやりたい職の宝珠を全てレベル5まで上げることも容易です。

唯一、飾り石効果を受けられる宝珠をどれにするかという点が個性になっていると思います。

闇の宝珠については光の宝珠と全く同じ状況なので、省略します。

 

風の宝珠

風の宝珠は激戦区です。

パッとみてもこれだけ大事なものがあります。

  • 打たれ名人や勝どきMP回復のような汎用系
  • 味方死亡に反応する復讐系
  • バフの延長の果てなき系
  • ピーキーな禁断系
  • 呪文速度を上げる瞬き系

これらはとても有用な宝珠です。

f:id:ikossa:20190814091637p:plain

例えばベホマラーの瞬きなら最大で詠唱速度が12%も上がるのです。僧侶、賢者がメインの人ならこれをレベル5にして飾り枠にも入れたんじゃないでしょうか?

こういう有用な宝珠を最大で12個しかセットできません。

宝珠で個性を出すなら火と風!ここしかない!!

例えば魔法使い特化で考えてみましょう。

  1. 撃たれ名人
  2. 勝どきMP回復
  3. 果てなき攻撃呪文威力アップ
  4. 鉄壁の会心完全ガード
  5. メラゾーマの瞬き
  6. イオナズンの瞬き
  7. マヒャデドスの瞬き
  8. 復讐のテンションアップ
  9. 復讐の早詠みの杖
  10. 復讐の聖女の守り

パラ魔法構成ではあんまり味方が死なないので復讐系は要らないかもしれませんが、入れてみました。

とりあえず10個埋めましたが、とにかく魔法特化です。

ここまでやれば魔法使いとして個性的と言っていいと思うのです。

もし僧侶をやりたいと思っても、ベホマラーの瞬きや復讐の聖女の守りや果てなき回復呪文威力アップなどの、僧侶によって有用な宝珠を全部は入れることはできません。

この冒険者にとって魔法使いを他の職よりも重視していることになり、メイン職と言えるようになるのです。

 

きまぐれな追撃という最終兵器

今私が注目している宝珠ですが『きまぐれな追撃』というものがあります。

f:id:ikossa:20190814092931p:plain

これは職によって適正がけっこうありますね。

2回発動すると危ない特技が結構あるからです。硬直が増えるので敵の攻撃を避けらなくなることもありますね。

イコッサはプレイスキルがないので『ベホマラーが2回発動したときはキャンセルする』みたいなことはできません。

でもそれを使うという覚悟!

逆に言ってしまうと『きまぐれな追撃』を入れたら、その宝珠に適性のある職に縛られるということいなります。

戦士であれば『戦士の証』『ゆうかんスキル』『きまぐれな追撃』の合わせ技でかなりの確率で追撃します。

これを使いこなせば戦士として十分個性的と言っていいと思いますね。

私は今、踊り子をやっていますがタナトスハントがそれなりに強化されました。

僧侶はこの宝珠をつけてから『きまぐれな追撃』つけてるから僧侶できなーい!と言って逃げています。

バージョン5でも全く同じ方法で僧侶から逃げるからな!

 

結論

達人のオーブで個性をつけるときは『火の宝珠』『風の宝珠』でメイン職に特化した宝珠をつけると良い。まずは物理、魔法、回復で分けてみよう。

特に風の宝珠は『きまぐれな追撃』をつけるとこで、さらに適性のある職を絞り込めるので、個性を出すにはお勧め。

『光の宝珠』と『闇の宝珠』はセットできる宝珠が多すぎて個性を出すには向かない。せめてメイン職の宝珠に飾り石の効果を適応させよう。

面倒くさいから宝珠は外さない!その考えは正しい!

個性が薄くなりがちなバージョン5だけど、工夫して乗り切っていきましょう!

 

バージョン5は没個性時代?

こんばんは!イコッサです。

ちょっと間が空きましたが、個性についての記事第二弾を書いていきます。

それにしてもお盆は休み自体は多いのにやること盛りだくさんであんまり時間が取れないですね。

f:id:ikossa:20190706163021p:plain

第一弾はこちら。

まずは『強さ』という点だけを見た場合の個性をまとめた表をどうぞ。

f:id:ikossa:20190814081434p:plain

前回の記事では大事な『装備』という項目が抜けていたので追加しました。

また『見た目』という強さに関係のない項目は除外しておきました。

見た目ももちろん大事な個性ですが、見た目が入ってしまうと『言葉遣い』とかも入ってきてしまいそうですね。

上の表をグラフ化したものが、こちら。

f:id:ikossa:20190814081642p:plain

強さに観点を絞った場合、冒険の攻略情報も、システムの成熟も、数々の緩和も全くないバージョン1が最も個性的という結論になりました。

なにせレベル、ゴールドも今ほど簡単に稼げず差が広がっていましたね。職も少なくレベルに差があるということでスキル振りにも個性が出ます。ゴールドに差があるということは、防具にも差が出ます。

緩和がされていないということは、進捗状況が違うので必然的に個性が生まれるということですね

 

バージョン2からは緩和の時代

f:id:ikossa:20190814081642p:plain

最も人口が多いと言われるバージョン2ですが、個性がもっとも無い時代だったと思います。

それは緩和し続けた結果、バージョン1で開いていたプレーヤー間の差を埋めきってしまったからだと思います。大多数のプレーヤーが退魔の装束を装備しているとか、アクセサリーもそこそことか...そんな状態でした。

高難易度のコンテンツがなかったこともあって、差が生まれにい状況だったのかもしれません。

どんどん強くなる実感があって夢中になってプレイしたけど、最終的にみんなが同じような強さになったのがバージョン2

 

バージョン3は常闇シリーズの時代

f:id:ikossa:20190814081642p:plain

バージョン3からアストルティアに常闇シリーズという高難易度のエンドコンテンツが登場しました。

これに伴い、プレイスキルの重要度が上がりました。ただ、防具に関してはバージョン4の聖守護者のようにガチガチの耐性(レギロのブレス&呪いとか)を要求する水準まで達していなかった気がします。

この頃の毒耐性は指輪&宝珠&ベルトでも許されていました。毒20がついた皮のズボンでも許されていました。

個性を出すという目的で出た『達人のオーブ』ですが、結局その職に最適なカスタマイズがテンプレ化したので大きな個性とは言えないそうです。

でも初期の3玉の時期はそこそこの個性として機能したかな?

 

バージョン4は防衛軍、ゼルメアの時代

f:id:ikossa:20190814081642p:plain

バージョン4では防衛軍、ゼルメア、そして白箱が追加されて最新装備を入手しやすくなりました。ほぼ全プレーヤーが最新装備を持っていると言っていいと思います。

半面、これら装備は錬金効果が適当なので『錬金効果が適当勢』が増えました。

白箱や防衛軍では『属性埋め尽くし盾』や『呪文速度埋め尽くし武器』のようなパルプンテ錬金の装備が入手できますので、ガチ勢とライト勢の装備格差はバージョン3より広がっていると考えられます。

一方で達人のオーブは『1玉の追加』『すぐに取り外せる』『レベルの上げ下げが自由』などの緩和を重ねたことで個性とは言いにくくなってきましたね。

 

バージョン5はどんな時代?

f:id:ikossa:20190814081642p:plain

10月発売予定のバージョン5ですが、今のところはスキル振りによる個性が減少することで、ますます没個性化が進むと思っています。

『運営は養分となる職をなくす』『転職をたくさんするのがDQXのゲーム性』と言っていましたね。

それはそれで良いのですが、全員が全ての職を出せるとなると、逆にテンプレート職以外ではコンテンツに参加しにくくなるのではないかと思っています。

例えばスコルパイドですが、

ごめん><!道具使いもバトルマスターもスキル振ってないわ。踊り子で参加していい?

みたいな言い訳が使えなくなりますよね?

それを言い出せるフレンド間の関係を築けなかったお前が悪いんだろ?とか言われればそれまでです。

でも、いろいろな職を使ってほしいという運営の願いは完全に逆方向に行くと思うんですよね(っ'ω'c)...

 

この没個性時代でも個性を出すために...次回はそんなテーマの記事を書きます。

というかもう書きました!!

長すぎて分割したものですが、よければそちらもどうぞ!

【ネタバレ】ユアストーリーの感想 ~余計なお世話だ!~

こんばんは!

イコッサです!

公開からだいぶ遅れましたが『ユアストーリー』を見に行ってきました。

今回の記事はその感想を書きますが、ネタバレや批判的なことが含まれます。

まだ映画に行っていない人や、面白かったと思う人は見ないほうがいい記事になります。

f:id:ikossa:20190812234944p:plain

 

ストーリー(ネタバレ)

ストーリーはドラゴンクエスト5をなぞる形になっています。

2時間とういう短時間に親子3代に渡る物語を詰め込むのは不可能なので、要所要所の改変をしつつも大事なところは抑えていますね。

  • パパスがゲマに殺される
  • ゲマに攫われ大神殿で10年間の奴隷生活
  • 大神殿を抜け出す
  • パパスの意志を継いで母を勇者を探す旅に出る
  • ビアンカまたはフローラと結婚する
  • 生まれてきた息子が勇者

だいたいこういう話です。

ただ終盤に一気にそれまでのストーリーをぶっ壊す要素が出てきます。

いままで主人公が体験していたストーリーはあくまでVRであって、現実世界の人間がユニバーサルスタジオジャパンのような所でドラクエ5のアトラクションで体験している仮想現実だというのですね。

主人公はかつて子供の時にドラクエ5を熱心にプレイしていた大人であり、その思い出が懐かしくて頻繁にアトラクションに通っている一般人です。

私たちドラクエ好きな大人が投影された人物だと言っていいと思います。

アトラクション中は現実世界の記憶が一時的に封印されるそうですが、とあるバグで主人公はここがゲームの中だと気づいてしまいます。

ゲームの思い出を大切にしている人(主人公や私たち)の事を気に入らないハッカーが送り込んだウィルスがラスボスのミルドラースを乗っ取ってしまうのです。

↓こんな感じの無機質な姿になります。

f:id:ikossa:20190813000742j:plain

そして主人公に言うのです。

「どんなにゲームの思い出が大事でも所詮作りものだ」

「こんな所に籠っていないで早く大人になりなさい」

このハッカーというのはゲームが全て悪いものだと考えている親世代や、心無いメディアに置き換えることができると思います。

ゲームのような仮想現実の思い出を大切にする人と、そのような人を攻撃する人という対決の構図になっているわけですね。

でも主人公はこういうことを言います。

「確かにゲームの中の登場人物はいた」

「自分の心に確かにいた」

物事は全て感じ方次第です。

ゲームを夢中でやって、そこに出てくる人物(この主人公で言えばパパス、ビアンカ、息子)や物語を大事にすることはとてもいいことだと思います。

話は変わりますが『水槽の脳』というテーマがあります。

これは今この瞬間が、仮想現実で、実際の自分は水槽にプカプカ浮いている脳みそかもしれない。確かなことなんて何もないというような意味を持つ話です。

大事なのは『それが現実か、それとも仮想現実か?』どうかなのではなく『私にとって大切か、そうでないか?』ということだと思います。

だから主人公の思い出がゲーム内の仮想現実で作られたしても価値のある大切なものなんですね。

その思いを一心に主人公はミルドラースを倒します。

そしてビアンカを見て『これは本物なんだ』と確信してゲームをクリアします。

これがユアストーリーの大筋の話ですね。

 

監督のやりたかったこと

上のストーリーでのザックリと書いてしまいましたが『迫害されやすいゲーマーを肯定すること』だと思います。

ゲーマーというのはとにかく世間から迫害されやすいです。

  • 子供が頭が悪ければゲームが悪い
  • スポーツや音楽の趣味は良いけど、ゲームを趣味にするのは悪
  • 大人になってもゲームなんて子供じみている
  • 犯罪者はゲームをやりすぎて現実との区別がついていない
  • ゲーム脳

あらゆる悪い出来事の原因はゲームのせいだ!全部ゲームが悪いんだ!…なんて風潮がありますね。

そういう事を言われ続けていると、ゲーマーも自然と後ろめたくなっていきます。

ゲームの思い出を素晴らしいものと堂々と言いにくくなっていきます。

これは大きいコンプレックスですよ。なにせ自分が大事にしているものが世間から攻撃され続けるんですからね

そんなゲーマー達の1人をこの映画の主人公として出しているのですね。

そして、監督がやりたかったのは主人公が自分のゲームでの思い出を肯定することで、そこに自己投影していたゲーマーさえも自己を肯定ができるようになることだと思います。ゲーマーのコンプレックスを解消してやることだと思います。

 

でも大きなお世話なんだよね

監督のやりたいことはわかる。

でもハッキリ言うと、大きなお世話なんですよね。

わざわざ監督から言われなくても、私たちはゲームからもらった思い出を大事にしているし、自分の一部だと思っています。

監督に肯定してもらわなくても、そんなことは既にわかっているんですよ。

そもそも『たぶんゲーマーはコンプレックスを抱えているだろうから、自分が作ったドラクエ5の映画を見てもらってコンプレックスを解消させてやろう』なんて上から目線ですよね。

その上から目線っぷりはそれこそ天空の城よりも高いです。

宇宙から見下す勢いですね。

もっと辛辣に言うと、この監督はこんな下らない有難迷惑のために、上等な素材を使ってこんな映画をつくったのか…という感じです。

 

本当にゲーマーを見下しているのは、監督

例えばです。

『有名な指輪物語で、このユアストーリーを同じオチをやったらどうでしょうか?

君たちが子供のころに愛した指輪物語だけど、大人になってそんな思い出は大事にするのも世間体が悪い…なんて思っているでしょう?

安心してください。確かに指輪物語は現実のお話じゃありませんが、あなたの思い出は大事なものだと誇っていいですよ?そう思ってもらうためにこんな映画を作りました。

───なんて言葉を映画監督に言われたら、怒りますよね?

これはハリーポッターでもスターウォーズでも仮面ライダーでも同じです。

誰だって怒ります。

でも監督はドラゴンクエストをやっているようなゲーマーは怒らないと思ったんですね。

監督こそゲーマーを下に見ているという事じゃないでしょうか

 

最後に

じゃあいったいどんな映画だったら納得できたのか、それは色々な人が考えることだと思います。同じ仮想現実を取り扱ったテーマで考えていましょう。

例えばVRドラクエをやりながら、現実世界を生きる主人公がゲームの思い出を武器に日々生活していくとか...。

実はビアンカにもアバターがいて、ゲームが好きな人同士の繋がりをより強く描くとか...。

いくらでもやりようがあったと思うんですよね。

私は最後に本物のミルドラースが出てきて、家族全員のミナデインで倒してもよかったと思いますけどね

でも、そこは素人の考えなので、私はこうやって自分の思いを吐き出して、形にして、そして次の映画を見ることしかできないわけです。

ちょっと良かったことは、こうやってゲームに対する思い出を『わざわざ監督に言われるまでもなく』肯定的にとらえる事ができているんだと認識できたことです。

それと、同じドラクエ10というゲームをやっている冒険者たち、フレンドさん達ともっと関わっていきたいな~という心境になったことです。

これがこの映画の数少ない評価点かな~。

念のため言っておくとCGとか音楽は素晴らしくて、声優も頑張っていた

でも、いちばんの上流工程に位置する監督がアレだと、下流工程のスタッフがいくら頑張ってもどうしようもないよね。

(C)2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/
(C)SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO
(P)SUGIYAMA KOBO