あなたをこえたくて

あなたをこえたくて

あなたを超えたくて頑張るドワーフ

あなたをこえたくて

防衛軍で負け続けるドワーフ

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こんばんは!イコッサです!

バージョン4で一番熱いコンテンツは何かと聞いかれたら『防衛軍』と即答するくらいは防衛軍が好きなコンテンツです。未だに肩は赤色のままだけどね。

最近メインの職をパラディンからレンジャーに変えたので、レンジャーでも防衛してやるぞー!と勢いづいてみたのはいいのですが・・・

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なぜか負けるんですよね(っ'ω'c)

それも普通に3連敗くらいします。

「???????」

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ま、まままままっまさか!?

私がレンジャーで参加しているからじゃないよね!?関係ないよね!??

 

レンジャーで防衛軍に行くデメリット

目を背けたい事実なのですが、パラからレンになったあと確かに失敗続きです。多分ですが、こんな悪循環が続いてるんじゃないかな~

  1. 回復職のレンジャーで参加
  2. 同じ回復職の僧侶か賢者がマッチングから弾かれる
  3. レンジャー&αで回復をする必要あり
  4. 回復ままならず
  5. 防衛失敗

どどど、どうしたら(´;ω;‘)

好きで始めたレンジャーで他の冒険者まで巻き込むのは本意ではありません。

でも、好きな職だけに止めるのもイヤです。さて困った。

 

防衛軍向けのレンジャーとは?

色々と突き詰めることがあります。

レンジャーの回復が大切になるPTもけっこう出くわすので『装備はポールスター』にする必要がありそうです。取り急ぎ、ゼルメアで取ってきました!錬金効果は滅茶苦茶…

あとはレンジャーといえばレボルスラサー、ケルベロスロンド、ダークネスショットからのコンボが楽しいのでつい夢中になりがちなのですが『味方のHPが減っていたらコンボを切り上げてベホイムすることが大事そうです。

味方の生存>自分のコンボ

あとはボスによって変わってくるところがあります。

ゾウマだったら札は結界前の鐘予備を止めるために使う。

銀甲は小サソリを大砲役に任せて大鐘を狙う。

みたいな…細かい所も気を付けないといけなさそうです。賢者がいれば多少の無茶も効くんですが、なにせベホイムでがんばらないといけないからね!

 

結局、レンジャーで防衛軍はNG?

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そんなことを考えるのはナンセンス。

確かにレンジャーが入ったために防衛の難易度が上がるのは間違いないでしょう。

でも、もし回復職が賢者ないし僧侶しか認められていないとしたらどうでしょう?きっとマッチングがものすごい遅いコンテンツになったことでしょう。

アタッカー700人がマッチング待ちをした場合、賢者と僧侶が合わせて100人いないと全員がマッチングしないことになってしまいますよね。

仮に賢者と僧侶が合わせて50人しかいなければ、マッチングが成功するアタッカーはたったの350人。残り350人はただただ待たされるわけです。

そこで旅芸人やレンジャーを回復職にすることでマッチングを早くしてコンテンツを遊びやすくしているわけです!

つまりね…レンジャーで行くのはみんながちゃんとマッチングするためなんだよ!!!

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だからちょっと防衛が難しくなっても…許して;;

 

ドラクエ10の資料

このページではドラゴンクエスト10の公式ホームページ冒険者の広場』に書かれたデータを見やすくまとめています。

各バージョンの期間

DQ10の各バージョンの長さを書いています。

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こう見ると、ドラクエのベースを作ったバージョン1や、全盛期と言われたバージョン2って期間で見ればけっこう短いですね。

そしてバージョン3の長さがすごい!

 

男女日の推移

作成された冒険者の性別の推移を書いています。

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 サービス開始当時は男性キャラが65%と多かったようですね。

しかし、2年たつと女性キャラが逆転して、その後はじわじわと女性キャラの割合が増えつつあります。

もしかして:おじ

 

冒険者の選んだ種族

冒険者が最初に選んだ種族の推移を書いています。

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これは2016年のデータですが『冒険開始に選ばれた種族』がわかるデータとしてはこれが最新ですので、ご容赦ください。

人間を含めると人口4%という不人気種族オーガですが、実は冒険開始に選ばれた種族としては9%と不人気な種族ではないようです。

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しかし『人間に戻る割合が56%と最も抜いて高い』ため、希少種族になってしまっているみたいですね。

個人的に人間に戻る割合が高い種族は引退・休止・サブキャラ率が高いと思っています。

 

全人口のうちドワ子の占める割合

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最初こそ2%という超不人気種族だったドワ子も、今では6%とまずまずの人気。

ついにドワ男、オガ男、エル男を抜いた!

女の種族だと相変わらず人気最低なのはナイショ。

 

参考にした資料

国勢調査

 ドラクエ10の歴史

レンジャーはいいぞぉ~

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こんばんは!イコッサです!今日も今日とて突然ですが、レンジャーのすばらしさを伝えていきたいと思います!!

この前はパラディン最強って言ったのに・・・

パラディンは最強、レンジャーは最高、イイネ?

レンジャーの楽しいポイント

レンジャーの楽しいのは何といってもコンボが多いところです。

ケルベロスロンドから続く、ダークネスショット、シャイニングショット、サンライトアローの流れは美しいの一言です!実際はサンライトアローの前あたりでダメージアップ効果が切れるのはナイショだよ?

レボルスライサーからも同じ様なコンボができる上に、魔法戦士のFBに併せた日にはもう楽しすぎて我を忘れそうになります!!

レンジャーは器用貧乏職なのでバトル全体を見ていなければ実力を発揮できない職なんですが、このコンボ中だけは・・・もう周りが見えません。

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武器選択を楽しもう

レンジャーは色々と選択肢の多い職です。まず最初に悩むのが、武器選びではないでしょうか。ブーメラン、弓、斧と、どの武器にも違った役割がありますね。でもスキルポイントは有限で、バトル中の武器変更は2種類までしかできません。

全部に200ポイント振るのが真のレンジャー!

残念ながらイコッサは真のレンジャーではないので2つを選んでいきたいと思います。また、3武器全部使えるというのは実際のところ、個性に欠けると思っています。斧と弓のレンジャーがいれば、弓とブーメランを使うレンジャーがいる・・・そんなのもあっていいと思います。つまりは美意識ってやつだ!

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まあ、実際のところ1つ目の武器はブーメランでほぼ決まりだと思います。

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なぜか?まずレボルスライサーとデュアルブレイカーが強すぎるからですね。次に盾が装備できることも大きいです。立ち回りの幅が広がります。8人バトルで補助に回る場合はブーメランオンリーでもいいのは?

デメリットはブーメランを複数の敵にあてた場合、だんだん威力が下がっていくという点です。もともとのシリーズでは範囲攻撃武器なのに、範囲攻撃には実は向いてないんですね。

レンジャーといえばブメだけど、攻撃性能自体は低い!

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範囲攻撃に向いているといえば斧でしょう。威力は両手剣には劣りますが、ルカニの効果がある鉄甲斬が強いうえに、DB状態でかなり入りやすくなっています。

でも、総合的に見て両手剣のほうがややリードしていると言えるのかもしれません。武器の攻撃力、宝珠込みの特技の倍率がともに負けてるからね?180、200スキルの使い勝手も両手剣のほうが上。

デメリットというデメリットは特に見当たらない、癖がなく優秀な武器です。

癖がなく器用貧乏なレンジャーにはピッタリかもね

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癖が強いといえば弓。全体キラキラポーンの弓聖の守り星に始まり、呪文耐性を落とすマジックアロー、光属性低下のダークネスショットと変わった追加効果のあるものばかりです。中距離からの攻撃なので立ち回りも少し変わったものになります。

弱点は単体攻撃ばかりしかない所でしょうか。ブーメラン&弓だとこの弱点がけっこう目立ちます。CT25秒のロストスナイプⅢで無理やり何とかするしかないでしょう!

ブーメラン&斧か、ブーメラン&弓かそれが問題だ

イコッサは迷った末にブーメラン&弓にしました。確かに斧の安定度は捨てがたいのですが『無難に強いレンジャーが、無難に強い斧を選ぶのってどうなの?』って思ってしまったんですね。

ブーメラン&弓のメリットは何といってもコンボがおもしろいところです、逆にデメリットはやや敵を選ぶピーキーさと範囲攻撃が弱いところです。

ブーメラン&斧のメリットは特に欠点がなくなるところです。デメリットは弓を使ったコンボの面白さがなくなることろです。

極論するとブーメラン&弓のメリットはピーキーで楽しいこと、ブーメラン&斧のメリットは安定して強いことになるわけです!!

それならブーメラン&弓を選ぶしかねーだろ!

CT25秒のロストスナイプⅢで無理やり雑魚敵を何とかするというのにも実はロマンを感じています。ギガスローとDBも使って無理やり切り抜ける不安定さにロマンを感じるんだぜ!

 

マッチングに有利

『〇〇を持っていると就職に有利!』なんてよく聞きますね。レンジャーも同じです。

回復手段を持っているとオートマッチングに有利

オートマッチングの種類にもよると思いますが、レンジャーは回復役で設定されている節があります。多分ですが、僧侶、賢者であれば8人中1人いればいい。旅芸人、レンジャー、占い師、天地は2人いなければいけない・・・みたいなルールがあると思うんです。

過去に邪神で回復職がレンジャー2人だったときはきつかったゾ

このほかの職はみんなアタッカー枠なのでオートマッチングで待つこともありますが、レンジャーは比較的マッチングが早いです。

逆にレンジャーしか回復職がいないPTになった時、みんな怒ってないよね?『レンジャーで来るんじゃねーよ!』レンジャーのせいで僧侶と賢者が入らなかったじゃねーか!』・・・とか思ってないよね?

それだけがとても怖い(´;ω;‘)

 

口笛が吹ける

フェンリルアタックの準備時間は『口笛を吹く』ところも入るので口笛を吹いてはキャンセル、口笛を吹いてはキャンセル!・・・で口笛を吹き続けられるぞ!

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その口笛のスピードは遊び人にも匹敵する!敵は『いったい何時になったら本物のフェンリルアタックが飛んでくるんだっ!?』と口笛の音と姿の見えないフェンリルに怯えて戦うことになる!!

口笛によるストレスで体調不良にすることができるゾ

なお体調不良のアイコンは実装されていない模様。多分隠しステータス。

 

4人PTだとちょい微妙

8人PTだと縦横無尽に活躍するレンジャーも、流石に4人PTという修羅の集まりにはおいそれと呼ばれない。

現状、戦士/占い/天地/僧侶とか魔物/戦士/天地/僧侶みたいなド安定のPTが組まれることが多い!

  • 戦士は真やいばとスタンと壁役。
  • 魔物はアタッカー兼ボスのバフ消し。
  • 天地はカカロン様。
  • 占いは幻惑や眠りのプロ、極竜打ちも便利。
  • 僧侶はもう・・・言うまでもない。

この中にレンジャーが入っていけるかというと、とても無理。可能性はまるで皆無。

4人って絞られすぎだろ!今は18職もあるんだぞ!

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でも仮に4人PTでレンジャーを受け入れてくれるフレンドに恵まれた場合、それはもうアストルティアの中で一番価値のあるお宝を手に入れていると思うよ?

という無難なフォローを入れて、終了!

どうして中間コンテンツが実装されないの?

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こんばんは!イコッサです!突然ですが今日は『なぜアストルティアには中間コンテンツが根付かないか?』について考えていきます。

この前のDQXのP夜話で青山Pは『新規が入っては抜けて長く居続けてくれない』と言っていましたが、その私なりに考えた理由として『緩和しすぎて味気ない』『自分が主役の気がしない』ということがあると思うんですよね。

つまり接待しすぎて一瞬にして全冒険者がエンドコンテンツに挑む場所まですっ飛んで行ってしまうわけです。過程が全然楽しくないわけです。過程=中間コンテンツと捉えると、なぜ中間コンテンツが根付かないのかを考える必要があるわけですね。

過程 = 中間コンテンツ。ドラクエの醍醐味は冒険感!ここをすっ飛ばしてどうするの!?

 

崩壊はカジノから始まった

カジノの目的といえば今は福の神コインですね。そこから福の神を倒して、ふくびきを手に入れる、最終的には『ボスコイン』や『メタキンコイン』や『ゴールド』などに変えていくわけです。

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このカジノ、昔は今よりずっと渋かったんですよ。も~全然稼げない。信じられないかもしれませんが、カジノの景品のルーラストーンを手に入れることさえ一苦労だったのです。

それはもう、攻略サイトにこんな記事があるくらいですからね。

ところがですね『逆天井事件』と言われるカジノの仕様をついた攻略法が問題になりました。『これは不正利用か!?』『元々の仕様を利用しただけだからセーフ』など、荒れに荒れました。

この逆天井事件で使用を利用してコインを稼いだ冒険者と、運営からの一報を待っていて手出ししなかった冒険者の間で持っているカジノコインに大きく差がついてしまったんですね。

『たかがカジノコインじゃん?』と思われるのは今の感覚。なにせ当時は5000コインさえ稼ぐのが難しい時代だったのです。当然、その下に紐づいている福の神コインや、ふくびきの価値も今の数倍はありました。

最終的に運営が行った処理はこうでした…。

逆天井事件で大儲けした冒険者と、手出ししなかった冒険者の間で格差が生まれてしまったなら、その格差なんて些細なことだと思えるほどカジノコインを稼ぎやすくしてしまえばいい!

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いや、すごい極論ですよねコレ;;

ともあれ、『逆天井事件』はこうして解決したわけです。もっともこの影響はその後のdq10に非常に大きなダメージを与えたと思います。

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カジノコインのインフレは福引のインフレに続く

当然ですが、これで事態は収まりません。

カジノコインは『おみくじボックス』『福の神コイン』『ふくびき、SPふくぶき』と形を変えてようやく役に立つからです。

そしてカジノコインのインフレにより福引の景品が一気にDQ10の世界にあふれ出ることになりました。

代表的なところは以下の3点です。

  • ボスコイン
  • メタル系コイン
  • メダル100枚チケット

この3つが後々の中間コンテンツをどんどんダメにしていきます。

メダルのインフレでダメになったのは中度半端な回復力を長所としていた職だけどね。お前のことだよ!旅芸人!!

 

コインボスのインフレ

ふくびきの流通量の増加は当然、ボスコインの増加につながります。バージョン2までは弱いコインボスは中間コンテンツ、グレンの一等などの強いコインボスはエンドコンテンツでした。

しかし『コインの流通量の増加』と、運営自らがやってしまった『4枚同時投入』の併せ技によってあっという間にアクセサリーは完成していくことになります。

それはコインボスという中間コンテンツが一瞬で消費されてしまう、つまりコインボスを追加しても、いくら追加しても、中間コンテンツとして長持ちしなくなってしまったということになります。

正直、バージョン3の筆ボスはこの問題に何とか対応しようとした結果なんじゃないかと思っています。

バージョン4で追加されない所を見るに、失敗したみたいだけどね!

 

メタル系コインのインフレ

レベル上げも立派なコンテンツであったことは言うまでもありません。それはバージョン2.1でSPふくびきの景品としてメタキンコインが登場してからも同じでした。

なぜならSP福引は貴重品であり、メタキンコインそのものの希少性が今よりずっと高かったからです。

しかし、カジノのインフレでSPふくびきも当然のごとくインフレし、100枚、200枚とガンガン使うようになっていきました。この当時、メタキンコインは3等であったために割と簡単に当たります。

オーグリード4等のはぐめたコインも同様に当たりやすかったです。

当然その使い道はレベル上げです。ドラクエ10のフィールドはただ通り過ぎるだけ』というのはよく聞きますが、その一因は間違いなくここにあります。

『タコメット』や『ピンクモーモン』や『バザックス』なんてもうどうでもいい!もうメタキンはぐメタ回しとけばいいんだよーーー!!!

そんな状況になった大元はカジノのインフレなんですね。

そしてそれを後押しするように、強戦士の書による『試練の門』もその数を増やし、ますますレベル上げは内に籠ってやるものになってしまったのです。

こんな状況じゃレベル解放なんて中間コンテンツとして成り立たないわけですね。

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どうでしょう?

『アクセ合成』と『レベル上げ』というドラクエ10の2大中間コンテンツがこうやって死んでいったのです。死ぬというと、某学園、魔塔みたいに聞こえますね。

もちろん『アクセ合成』と『レベル上げ』はその2つと違いずっと続いていくものですから、完全に息の根が止まることはありません。

しかし、中間コンテンツとして冒険者の足止めになっているでしょうか?私はなっていないと思います。

また、その原因を作ったのがカジノの逆天井事件の対応のまずさ・・・つまり運営のミスで中間コンテンツを殺してしまったんだと思っています。さらに言えばその流れに歯止めをかけるどころか、『コイン4枚同時投入』や『試練の門』などで中間コンテンツの消費速度をさらに加速させました。

 

でもまだストーリーがあるでしょ?

そう!ドラクエ10の大事な大事な中間コンテンツといえばメインストーリーがありました!!

ストーリーで強敵に出会い、レベルを上げ、お金をためて装備を揃え、それでもダメならフレンドに協力してもらう・・・そうやって勝った時の喜びは格別ですね!!

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でも残念・・・『難易度設定』が・・・導入されたんだ。

難易度設定『易しい』はまさにイージーモード。『道中の雑魚のほうが強い』『サポ放置で勝てる』とまで言われるイージーっぷりは伊達ではありません。

こんな雑魚ボス相手に人と組む必要はないし、レベル上げも緩和されて道中の雑魚を倒す意味もない…じゃあストーリーも駆け足で一気に終わらせてしまえばいい!

こういう結論に達するのも無理はないことだと思います。敵が強く、自分のレベルを上げるのが難しい時代は冒険感がありましたが、今のストーリーはまるで紙芝居を見ているようです。

それが嫌だからイコッサは難易度『強い』でやってるよ!たまに苦労するけど、負けたときの作戦会議なんて盛り上がって楽しいよ!!

ただ、一度難易度『易しい』に慣れてしまえば、もう『強い』なんて選べません。そういう人が多いのは当たり前です。マゾじゃないんですからね。

それが悪い意味で作用したのがバージョン3.2のフィルグレアではないでしょうか?もし難易度設定なるものが実装されなければ、冒険者はみんな勝つ方法を必死に考えます。そうしたらもっと色んな人が協力してオンラインームの良さを味わえたのではないでしょうか?

難易度設定があったからこそ『早く難易度、易しいを実装しろ!!』なんて方向に冒険者の怒りが向いてしまったのではないでしょうか?

どちらにせよ、一度導入してしまった難易度設定はもう消せません。ストーリーが中間コンテンツとして機能する日はもう来ないのです。

 

どうしてリッキーは中間コンテンツを潰したのか

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上で書いている通り、レベル上げ、ストーリー、アクセ合成という中間コンテンツの消費スピードはバージョン1に比べて数倍にもなりました。

その緩和の指揮を執っていたディレクターがリッキーさんです。

バージョン2から3のディレクター、リッキーですが、人間的にはとてもいい人だったと思います。冒険者に親身になって色々と走り回ったんじゃないでしょうか。

その結果、カジノ逆天井事件で不満を募らせる冒険者のためにカジノをインフレさせました。

カジノのインフレによりコインボスやレベル上げなどの中間コンテンツがあっという間に消費されることになりました。さらに、新規やベテランのためにでコイン4枚同時投入などの時間短縮システムを実装しました。レベル上げで苦労している冒険者のために試練の門のようなものも追加しました。

ストーリーボスに勝てない冒険者のために難易度設定を導入して、ストーリーが一瞬で消化される事態を招きました。

リッキーは全て冒険者のために』頑張っただけだったのです。

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冒険者のためにがんばったのに、結果として中間コンテンツが死んじゃったっておかしくない?

おかしくないです。中間コンテンツが面倒くさいので緩和してという声に答え続けたらこうなります。

イコッサとしてはディレクターが自分たちで作ったものに対して『そうだね~、面倒くさいよね~、わかった!緩和してあげる!!』みたいな態度だったら、遅かれ早かれこうなっちゃうのかな~と思っています。

リッキーは優しすぎた。そして自分が作っているものに対しての一貫したルールやこだわりが無さ過ぎた。

 

中間コンテンツは費用対効果が悪い

上で挙げた『コインボス』『レベル上げ』『ストーリー』はいずれも作るのが大変です。

コインボスは1からボスのモデルを作らなきゃいけないし、アクセサリーも考えなきゃいけない。

レベルは解放するのは楽だけど、レベルに合わせて装備も実装しなきゃいけない。

ストーリーを作るのが大変なのは、それをプレイさせていただいている我々冒険者なら嫌でも知っています。

しかも、これを作っても一瞬しか中間コンテンツとして機能しない。すぐにスカスカと言われてしまう。じゃあどうするか?あとは2パターンしかないですね。

  1. 高難易度のエンドコンテンツ
  2. 強さに関係のないミニゲーム

この2つです。

1はわかりやすいですね。中間コンテンツが無理なら全員エンドコンテンツに挑んでもらうしかないわけです。

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そして2ですが、これが今まで積み重ねた冒険者の強さが反映されないコンテンツです。具体的には『不思議の魔塔』や『アスフェルド学園』のようなレベルや成長要素がいったんリセットされるもの。または『トラシュカ』や『スライム探し』のようなミニゲームです。

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これなら確かに時間稼ぎはできるね。あれ?バージョン3ってミニゲームばっかりだった気がするよ…

もうこの2つの種類のコンテンツしか、ドラクエ10では長続きさせられないのです。なぜって、中間コンテンツは全部高速で消費できる仕組みを運営が自分自身で作りこんでしまったからです。

 

これからどうしたらいいの

根本的な解決はカジノコインのインフレを止めること、試練の門を閉めること、難易度設定を撤廃することです。もちろんこれができるとは思えません。どれだけ涙ながらに理由を説明し、必要性を訴えても受け入れられることはないでしょう。

だから少しずつでも変えていくしかないと思います。

例えばグレンのコインの当選確率を少し上げる。そして破片の確率をぐ~んと上げて、合成も成功がつきにくくする・・・なんてどうでしょう?

コイン自体はよく当たって手に入りやすいけど、アクセの完成はかなり時間がかかるという仕組みです。これでもやっぱり怒られるかな(´;ω;`)

ともかく、なぜ中間コンテンツが根付かないかですが、結論として…。

運営が中間コンテンツを高速で消費する仕組みを作ったから。きっかけはカジノコインのインフレ。

【失敗】お名前忘れん坊だってがんばってるんだよ?

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こんばんは!イコッサです。

突然ですが、ブログを書きだして『これ面倒くさいな!!』っていう作業があります。文章を書くの事態は好きです。

それは他のプレーヤーの名前を隠す作業です。例を挙げると、これがもと画像の場合…

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名前の部分を白く塗りつぶして、こうなります。

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1つだと簡単なんですが、流石に何人もいるとしんどいし、修正漏れも出てきちゃいそうですね。

そこで今回はプレーヤーの名前が見えなくなるアイテム『お名前忘れん坊』について書いていきます!

 

クソダサイ

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さて最大にして唯一の問題なのですが、この帽子、どんなドレアにしても似合わないんですね。おまけに、色は変えられないのでドレアの幅も狭くなります。

さらに言ってしまうと、お名前忘れん坊は装備するだけじゃなくて、表示されていなければいけません。頭&体上一体装備で隠すことや、マイコーデに登録してその部分だけ非表示にするという抜け道は存在しないわけです。

頭&体上一体装備のパラディンチェインで隠してみる図

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マイコーデに登録して頭だけ非表示にしてみる図

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やっぱり名前は見えてます。だめだこりゃ_(:3」∠)_

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ドレアの方向性を考える

この真っ赤な帽子を回避することはできないらしいので、こうなったら真っ向勝負です!

ただ、まともなドレアをしてもまず間違いなく勝つことはできないので、いろいろとテーマを考えました。

 

テーマ1『信号機』

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『いきなりネタで攻めてきたか!?』って思いましたか?しょうがねえだろ!!たとえウェディが被ってもこんな帽子でキマるドレアなんてできないんだよ!

 

テーマ2『天狗』

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この帽子のですね、この部分、何かに似てませんか?

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そう、天狗の帽子です。

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ちょっと形は違いますし、若干びよよ~んって飛び出しちゃってますが、天狗も同じようなのをかぶっています。

DQX的には転生モンスターの死のカラス天狗が有名でしょうか?というか天狗のぼうしってアイテムも実装されてるんですが、それは見なかったことにしてください。

しかし、これはドワーフ全然似合いませんね。勢いあまって人間の姿にもしてみました。

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ドワーフよりも似合うかな・・・でも正直5年付き合ったドワーフという種族に対する愛着と、他の種族になった時の違和感がぬぐえないのでこれは没。

 

テーマ3『西洋の騎士』

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イコッサの勝手なイメージですが、西洋の騎士って変な兜をかぶってませんか?(上手いこと言った)

例えばコレ

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もしくはコレ

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これはドラクエで作られた西洋騎士のイメージだったかもね

逆説的ですが、西洋騎士は変な兜を装備する。・・・つまり西洋騎士ドレアをすれば変な兜も溶け込んでしまうんだよ!!

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審議に移る

どうだったでしょう。いくつかアイデアを出しましたが、実はまだどのドレアも作っていません。なぜかって?それはな・・・

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ブラッドたかすぎだろ・・・