あなたをこえたくて

あなたをこえたくて

あなたを超えたくて頑張るドワーフ

あなたをこえたくて

心はもう踊り子にあるんだ…

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こんばんは!イコッサです!

またまた新スキルシステムの話です。

いつもの画像をどうぞ。

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これは戦士の例ですね。

片手剣、盾、ゆうかんをすべて最大にはできない仕様になっています。

 

メイン職のレンジャーに当てはめた

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たぶんこんな感じ。

サンライトアローを諦めたりと、だいぶ削ってますね。

弓はダークネス、シャイニング、サンライトのコンボを諦めざるを得ません。

せっかくデフォルトで100振ってある斧も使いたいですし、斧を完全に捨てても弓200まで振り切れませんからね。

 

旧仕様のレンジャースキル

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ブーメランをメイン武器として、サブに弓を使うスタイルです。

弓、ブメ、盾、サバイバルを最大にしています。

実はブメは遊び人のLvが低くて180止まりなんだけど、いずれ200にできる予定

極論で言えば、こういう事も可能です。

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全てのスキルをマックスにした状態。

その代わり、いくつかの職が養分になっています。

 

見比べてみた感想

どちらが良い、どちらが悪いとは明確に言えません。

カジュアルに楽しみたい場合は新スキルシステムが遊びやすいと思う。

逆に『1職こだわり派』は旧スキルシステムがよかったと思う。

事実だけを言うと、レンジャーが弱体化したというのは明確です。

今後、各職に新武器が順次追加されていくそうなので、いずれは新システムのレンジャーのほうが強くなるかも

しかし、不確かな未来に希望を持っとしても、10月になったら確実に弱体化するという現実はどうしても見てしまいます。

これは真やいばで問題になった時の戦士に思ったことでもあります。

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※プロデューサーは関係ありません

バージョン3は大戦士時代でした。

実際はレグナード、ゴースネルはパラ魔が多かったのでそこまで戦士1強かというと疑問ですが、汎用性の高さから『とりあえず戦士』という『とりあえずビール』並みの安直さで戦士が選ばれていました。

【戦士最強時代】 - DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*

そこで『戦士のせいで他の職の出番がない!』として戦士の弱体化が叫ばれたのですが『がっかりする人がいるから弱体化による調整はしない』『他の職の強化でバランスをとる』という考えがあったように思えます。

結局のところ戦士はバージョン3では据え置きとなりました。

この他の職を強化してバランスをとるという考えに、イコッサは反対でした

だって18職もあるんですよ!当時は16職)

強化によるバランスなんてとれるわけがありません。

他の職を強化している間に、強化しすぎた職が出てきて、今度はその職に合わせてさらに全職を強化するというループに落ちてしまいます。

また、強化したつもりでも実は強化されていなかった職だって出てきてしまいます。

そうやって強くなったら今度は敵は?敵も強くするのか?それこそできません。

だからイコッサとしては『戦士に涙を呑んでもらって、他の職に合わせて弱体化をするというのが一番バランス調整のうえでは最善策だ』と思っていたんですね。

でも…いざ自分のメイン職のレンジャーの立場になってみると拒否感がすごいです!

いや~、簡単に弱体化とかいうものじゃないですね;;

まずモチベの問題になってきちゃう。

特に今はブーメランに200振るために遊び人を鍛えようかと思っていた矢先なので『それもやる意味ないんだ~』と思っちゃってます。

 

強化された職もありますよ!

そう、そこで出てくるのが踊り子です。

ここまで話を繋げるのが長かったな;;

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踊り子だけは全職で唯一の強化される職なのです。

理由は前の記事にもありますが、新スキルシステムと『うた』『おどり』という2種類の職スキルがある踊り子の相性が最高なんですね!!

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片方は弱体確実のレンジャー、片方は強化確実の踊り子。

どっちに心が動くのかは明らかです。

弱体化されたレンジャーが、強化された踊り子よりも強いという可能性はありますが、そこは無関係な話です。

だって強さだけ求めるなら戦士とか魔物使いとか魔法戦士とか僧侶とか使います。

でもレンジャーを使っていたのは面白いからなのです。

そして面白さ重視で選んだ時、やれることが減るというのは一番のダメージなのです。

それこそ致命傷なほどに。

レンジャーごめん!もうお別れだ!

新スキルシステムで踊り子超強化!!

こんばんは!イコッサです。

公式HPに書かれていた新スキルポイントシステムについて取り急ぎですが解説記事を書きました。

なにせイコッサ自身が混乱してますので、書くことでちょっとは情報が整理されるかな…?

まずはこの画像をどうぞ。

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ピンクで塗られた『職業クエスト100』にご注目ください。

これは職業クエストをクリアすると割り振られていくもので、100まで上がります。

今の感覚で言うと、武器スキル職スキルに100最初から振られた状態ということですね。

そこからさらに、青く塗られた『戦士』と書かれているスキルポイントに注目します。

よく見ると『片手剣31』『両手剣61』『オノ100』『盾0』『ゆうかん50』が割り振られています。

これは合計で241、ちょうどレベル110で特訓も完了したときのポイントですね。

そして残りは『マスタースキルの30ポイント』です。

『最初から振られた100ポイント』があり、自由に振れるのは『レベル、特訓、マスタースキルによる271ポイント』ということになりますね。

新スキルシステムは大丈夫か?

新スキルシステムでは今まで対応できた敵に対応できなってしまわないか?

というのが一番の心配事です。

例として『戦士』で『ダークキング』と戦うことを想定してみましょう。

今はバトマスで天下無双のごり押しだけど、昔はこのスタイルだったんだゾ

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欲しいスキルにマックスまで振る場合は以下の通り。

  • 片手剣200(うち100)
  • 盾200(うち100)
  • ゆうかん180(うち80)

元々100ポイントは最初から振られている前提なので、()のなかの280ポイントを振りたいところですね。

ところが新システムでは追加で振れるのは271ポイントまでです。

この中でどれかのスキルは最大まで上げられないということですね。

これ、弱くなってない?

まあ足りないのはたった9ポイントなので、そのうち何とかなるでしょう。

 

武器を交換する職はどうなるの?

同じダークキングを例に出しますが『道具使い』はどうでしょうか?

実装当時は180スキルが優秀な槍とブーメランが主流だった気がします。

さらに公式HPでは『一部職業に「盾」と「かくとう」のスキルラインを追加!』とあります。

この場合の道具使いの必要なスキルはかなり多めですね。

  • 槍200(内100)
  • ブーメラン200(内100)
  • 盾200(内100)
  • どうぐマスター180(内80)

必要なスキルポイントはなんと380!

これは絶対むり

道具使いはそこまで常に張り付く職ではないので、盾スキルは要らないといえば要らないんですが、少しでも弱体化するというのは気持ちのいいものではありません。

盾はデフォルトの100か、ファランクスの120か、スペルガードの140か…それともアイギスの180まで振るのか選択が必要なスキルになったようです。

 

新スキルシステムで強さが変わる職

基本的に、全職弱くなります。

現在のスキルシステムでは1つの職のために、他の職のスキルポイントを注ぎ込むことで全てのスキルラインを最大にできますが、新スキルシステムではそれができないからです。

あまり変わらない職もあります。

それはメイン武器が1種類で、しかもそれが両手武器の職業です。

例えば魔法使い。

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魔法使いじゃ『まほうに80』『両手杖に100』振ることで、まほう180/両手杖200と今の水準と変わらない強さになります。

たまにスパークショットをしてくれる魔法使いもいますが、それもムチに80振ればいいので問題ないです。

盾も持ち替えで一時的にブレス100や雷100にするというテクニックがありましたが、それには盾スキルは要りません。

 

普通に弱くなる職

2種類の武器を使う。

前衛なのでアイギスのような高レベルの盾スキルも欲しい。

こういう条件の職は確実に弱くなります。

わかりやすいのは戦士です。

  • 範囲攻撃は両手剣かオノ
  • 敵単体なら片手剣と盾
  • 優秀な職スキル

これらスキルを全部最大にできないのです。

普段はブレスが痛いから盾を装備して攻撃が激しいときはアイギスも欲しい仲間呼びに対応するために両手剣や斧だってほしい真やいばもダメージ軽減もほしい!!

な~んてことはできなくなりますね。

与えられた271ポイントをどう割り振っていくのかを考える。それも楽しい要素といえば要素なのかもしれません。

 

強くなった職もある

唯一強くなると思っている職が『踊り子』です。

踊り子は『うた』と『おどり』で職スキルが2本あり、これが今までネックでした。

なにせ2つのスキルを最大にするためには、踊り子だけのスキルポイントで360ポイント必要だったのです。

マスタースキルも含めると330でいいよ

これは他の職のスキルポイントを注ぎ込めない職スキルの問題だったので、どうしようもありませんでした。

しかし!新スキルシステムでは160ポイント(マスタースキル有なら130ポイント)で達成できてしまいます。

いいぞ~!

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さらにさらに、突き詰めればこういう事もできてしまいます。

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この画像必要なスキルポイントは760。

ですがそのうち500は職業クエスで加算されます。

なので実質は260ポイントでこのスキル構成ができるのです!

これ、ぜ~んぶ使えちゃうんですよ!

バージョン5の踊り子、すごくないですか!

スティックのスピリットゾーンとか炎ダメージがとれないのが残念ですが、弱体化が見込まれる他の職業を差し置いてそこまで望むのは贅沢というものですね。

踊り子、バージョン5でまさかの大出世キタ!?

7周年記念でドワ子集会に参加!

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こんばんは、イコッサです!

2が付く日といえばドワ子集会。

ガタラ展望台からの遠足イベントなのですが、実はイコッサは展望台にちょこっと顔を出すだけでした。

しかしそこは『7周年記念』…今回は最後まで参加してきました。

何でも参加してみるのはいいことですね!

色々と発見がありました。

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橋を塞がれて絶望するドワ子。

しぐさ『雪だるま』を使うとモンスターも雪だるまになるんですね!

しかもサイズはモンスターの大きさに依存するので、ゴーレムだとすごいことになります!!

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ポーポラ地方の水場に建ててある杭には乗れるのです!

これも知らなかった(っ'ω'c)

高い所に立つと思わずこのしぐさをしたくなります。

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ドワ子集会は色々なドワ子たちが見られます。

可愛いドワ子、ネタに走ったドワ子、こればかりは行かないと見れないので、ぜひご参加を~。

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最後はドワ子文字で『七』を描いているところをパシャリ。

すごい統率力ですよね!

さすが団結力ナンバー1のドワーフです!

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ところで『七』って半回転して、反転すると『4』になるんですね!

これも発見といえば発見かも(っ'ω'c)

 

ここからは公式データ

ドワ子2012年9月に行われた1回目の人口調査から『たった2%しかいない種族』ということがわかっています。

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余談ですが、この時は男性キャラクターが65%と多く、その中でもオーガやウェディが人気でした。

サービス開始から1、2か月の時点で人間に戻れている人はかなりガチ勢ですね。

ちなみに2018年8月のアストルティアはこう。

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あれだけ多かったオーガ男やウェディ男が激減。

逆にエルフ女やプクリポが増えました。

『戦い』や『冒険』のイメージのドラクエが、『かわいい』や『コミュニティ』のドラクエにシフトしている結果だと思います。

あくまでイメージですが戦闘向きの種族は淘汰されつつなるのかなぁ…。

かなcよ。

さて、ドワ子に話を戻すのですが、ここ数年のドワ子はこんな感じす。

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出だしこそ躓きましたが、今では立派に数を増やしてきております。

種族としてカウントした場合『プク』『エルフ』『ウェディ』『オガ』『ドワ』という順なので相変わらず人気種族とは言えませんが、男女別でみれば7番目の人気です!

7周年で目指せ、7%!

【課金要素】こんな課金要素が出たら危険信号

こんばんは、イコッサです!

今日は『こんな課金要素が追加されたらアストルティアは崩壊する!!…をお送りしていきます!

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いきなりなんだ!?と思われそうですが、思いついちゃったので書かせてください。

( ;∀;)ネガティブナコトダッテカクンダ

 

課金の限界点

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以前の記事でも書きましたが、青山Pの考えている課金要素とは『DQXのゲーム内で、できる範囲にとどまる』とのことです。

攻撃力9999の最強の武器は実装されないってことですね。

では、ゲーム内で手に入る中で最も価値があるものとは何でしょう?

直近だと、マイタウンでしょうか?

イコッサはそう思いません。

私が思う最も価値の高いものは・・・これです!

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ズバリパルプンテ錬金が複数ついた超高級装備』です!

これだって2億Gですよ!?

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装備品1つでマイタウンと同じ価格です。そこまでの価値を持つものがDQX内にいくつかありますね。

例えば9000万Gのブレス理論値盾。

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はたまた8500万Gのレアドロップ腕などなど。

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とんでもないお宝がアストルティア内にはいっぱいあります。

そして、これは途方もない時間とお金をかければですが『DQX内で手に入るもの』に分類されてしまいますね。

 

超高級防具を手に入れる課金

このような防具を直接リアルマネーで取引するのは流石に露骨すぎると思うので行われないでしょう。

ツイッターではマイタウンの封書がリアルマネー8万とか言われていましたが『属性理論値盾10万で売ります。バザーを参考にしたけどその価値はあるでしょ?』なんて運営が言い出したら炎上どころの騒ぎではありません。

では、どうやってこのような課金形態であれば納得しやすいでしょうか?

  • 大成功にできる錬金石を販売

ブレス理論値の盾や体上で思いついたのがまずこれでした。

現在の錬金石は失敗錬金を成功にできますが、大成功にはできません。そこで課金錬金石を実装し、その石だけは大成功まで引き上げられるようにするのです。

上で紹介したブレス盾が8500万Gですから大成功1回分の錬金石で数万円くらいとってもいいのでは??

もちろん、その結果としてDQX内ではみんながブレス100になって『ブレス100無いやつは地雷!』とか『貧乏人!』とか言われます。

さらにさらに、バトルバランスはブレス100前提で調整されると思いますので、ライトユーザーには地獄の宴になるでしょう。そして過疎っていく・・・。

まだ終わらんよ?

ブレス100なんてまだまだヌルい。

次は当然のように属性耐性100です。

これはまた別の錬金石を用意しましょう!

  • 錬金効果つけなおしの錬金石

リーネさんの会心合成のイメージで、新しくつけたい錬金効果を選んで、いらない錬金効果を消せるというアイテムです!

これで簡単に属性耐性100にできるぞー!

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そのお値段はバザーの2億Gの属性盾から算出した場合、1回分で数万円がとられることも考えられます。

ドレアムのグランドクロスレグナードの裁きの雷ダークキングのテンペストレギルラッゾの闇の流星などなど、属性攻撃は致命的なものが多いです。

これが全部防げるんだぜ!

数万円出しても文句はないな!!

ですが、もちろんバトルバランスへの影響は深刻です。

上で書いたブレス盾の例も合わせると、ブレスは効かない、属性攻撃も効かないという前提で敵が作られていくわけです。

ボス側としてはもう無属性の物理で攻めまくるのが最善策となってしまうわけです。

味気ないバトルだな!

 

何が言いたいかというと

散々妄想を垂れ流しましたが、イコッサとしてはこういう課金要素は実装されてほしくないわけです。

どこまでがOKか、どこまでがNGかというのは正直曖昧ですが、この一線を越えたら間違いなくDQXが崩壊するというのはあるはずです。

上の例でいうなら。

  1. ブレス100、属性100が出回る(収入一時的な増加)
  2. それ前提のボスが作られる
  3. ライト勢はおいてきぼりになる
  4. ライト勢が辞める
  5. DQX内が過疎る(収入減少)
  6. さらなる課金要素で賄う(収入一時的な増加)
  7. さらに過疎る(収入減少)
  8. 以下際限のないループ

みたいな感じになるのは目に見えていますね。

プレイヤーが減れば減るほど1人あたりの課金額は多く求められ、そうなると1人辞めた時のダメージは増えていく、その繰り返しです。

こういう方向に行きそうだな~と思われるような課金要素は望ましくないと思いますね。

どういった課金ならプレイヤーを減らさず、お金を払う側も満足できるのか?

それはとっても難しいと思いますが、運営さんにはがんばってほしいと思います。

レンジャーを検証したのである

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スキルPが余ったので勢いで始めたレンジャーですが、結構知らないことがいっぱいありました。

今回の記事はレンジャー用のメモというか…検証というか、そのようなことを書いていきます。

ブーメランのダメージ減衰効果

これは結構知っている人が多いのではないでしょうか。

ブーメランが範囲武器でありながら、範囲攻撃に向かない理由がここにあります。

ためしにブチスライムでいろいろ検証しました。

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まずはおさらいで『デュアルブレイカー』試します。

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  1. Eに465のダメージ
  2. Eに512のダメージ
  3. Bに353のダメージ
  4. Aに351のダメージ
  5. Cに247のダメージ
  6. Dに258のダメージ
  7. Dに163のダメージ
  8. Cに155のダメージ
  9. Aに156のダメージ

明らかにダメージが落ちてきていますね。

 

計算すると、だいたい2回当たることでダメージが70%落ちているようです。

この場合、ぶちスライムEに2回当たった後、ぶちスライムBにあたった時に約70%ダメージが落ちています。

さらに、BとAにあたった後、Cにあたった際にさらに約70%ダメージが落ちています。

最後の方でDとCとAにはダメージ減衰が見られません。

ダメージ減衰が起こるのは3回までなのでしょう。

だからダメージ的にはこんな感じだと思います。

デュアルブレイカー1-2回目:100%

デュアルブレイカー3-4回目:70%

デュアルブレイカー5-6回目:49%

デュアルブレイカー7回目以降:34%

元々の威力が高いデュアルブレイカーは範囲攻撃としてある程度通用しそうです。

でも敵が4匹以上になったらダメージが減りすぎて辛いかな…

 

じゃあギガスローは?

ブーメランの範囲攻撃といえば新しく追加されたギガスローがあります。

これならどうでしょう?

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これっ!ダメージ減衰がない!?

  1. Aに547のダメージ
  2. Bに627のダメージ
  3. Cに571のダメージ
  4. Aに574のダメージ
  5. Bに580のダメージ
  6. Cに574のダメージ

ない!確かにないです!

1回目と6回目に当たったAとCのダメージが同じです!

これバグかな。

(っ'ω'c)...

全レンジャーのために黙っておこう

 

弓&ブメの範囲攻撃について

弓&ブーメランを使いレンジャーとして頭の痛いポイントがここです。

最近はスライムジェネラルゲルニック将軍など『なかまよび』をするモンスターが多いので、ここに無策で挑むわけにはいきません。

『素直に斧つかえよ?』だって??

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弓&ブーメランで複数の雑魚に対処する場合ですが、

  1. ロストスナイプ
  2. (武器持替)デュアルブレイカ
  3. ギガスロー
  4. (武器持替)ロストスナイプ

という順に使っていくといいと思われます。

赤字にした2回目のロストスナイプですが『CT特技なのに間に合うのか?』という疑問がわくと思ったからです。

安心してください、間に合いますよ!

ロストスナイプはCT25秒という180スキルでも異様な性能になっているのでバンバン撃てます。

試しに時間を測ったところ、3番目のギガスローが終了して弓に持ち替えた時点で35秒経過していました。CT25秒のロストスナイプは余裕で再チャージが間に合うわけです。

 

ケルベロスロンドからのコンボ

ケルベロスロンドといえばダメージ+50%のレンジャーの切り札です!

さらにさらに、弓のダークネスショットは光属性ダメージ+50%となっており、これを組み合わせたコンボを使いたいと誰もが思うはずです。

しかし残念!

ケルベロスロンドからダークネスショットに繋ぎ、そこからさらにシャイニングボウとサンライトアローを叩き込むコンボは不可能なのです。

なんてこった~。

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なぜダメかというと、ケルベロスロンドのダメージアップ効果が20秒と短いためなんですね。

全体的に動作が長い弓の特技では、ケルベロスロンドの効果中に出せる特技は2つまで。

ダークネスショット、シャイニングボウ、サンライトアローのうち1つは諦めなくてはいけないんです。

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試しに時間を計ったらこうなりました。

かなり急ぎましたが間に合いません。

そこでイコッサのおすすめコンボですが、

  1. ケルベロスロンド
  2. ダークネスショット
  3. サンライトアロー
  4. シャイニングボウ

が良いと思います。

きようさ依存でダメージが変わるケルベロスロンドを除いて計算した場合、

合計ダメージは特技倍率にして

ダークネスショット(3.8倍×150%)+

サンライトアロー(5.5倍×200%)+

シャイニングボウ(4.5倍×150%)で

合計23.45倍というワケがわからないダメージをたたき出します!

3のサンライトアローと4のシャイニングボウを逆にするとこれより下がってしまうのでお勧めできませんが、サンライトアローのCTがたまっていない場合は臨機応変にお願いします。

ちなみに武器を交換すると特技選択のページが強制的に1ページ目にされてしまうゾ。何度も武器交換する場合は使いやすい配置にしようね

 

フォースブレイクとの合わせ方

4人PTでは考える必要もないことですが、8人PTでは是非とも魔法戦士ケルベロスやレボルを合わせたいところです。

幸いフォースブレイクのCT60に対して、レボルⅢはCT90でケルベロスⅢは110なので常に合わせていくことができます。

では魔法戦士のどの行動に合わせていくべきでしょうか。プロの魔法戦士に聞いてみました。

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ダークネスに合わせてレボルかケルベロスを入れると良いようです!

フォースブレイクの効果時間は30秒。それに対してレボルとケルベロスのダメージアップ時間は20秒しかないので、後追いのほうが効果が高いんですね。

もし敵の弱点が雷で、ストームフォースと使う場合はジゴスパークに合わせるそうです。

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なお、ダークネスショットのような属性低下を起こす技ですが、ヘナトスのように延長可能な特技と、そうでない特技があります。

詳しくはこちらをどうぞ。

【○○属性耐性低下】 - DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*

ダークネスショットに関しては『効果時間の延長可能な特技』になっていますので、他の弓使いのダークネスショットと被っても問題ありません。

何の心配もなく打ち込んでやりましょう!!

 

テンションを消費しない小技

テンションを消費したくない時ってありませんか?

  • テンション50の状態
  • 諸々の事情で雑魚したい
  • でもテンションはボスに使いたい

こんな状況、防衛軍やピラミッドで多いと思います。

そんな時に役立つのが『フェンリルアタック』です。

何とこの技、きようさ依存の固定ダメージのためかテンションを消費しません。

ケルベロスロンドも同じです。

つまり、テンションが上がった状態でケルベロスを使っても何の問題もないわけですね。むしろ、次に使う特技にテンションを回せるので非常に良い特性と言えます。

ただ、この特性を忘れてテンションを無駄にしないように気を付けましょう。私はよくやります。

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いかがだったでしょうか。

皆さんが知らないこと、ありましたか?

イコッサ的にはギガスローのダメージ減衰効果がないことが大発見です。

これからもレンジャー記事はちょこちょこ増えていくと思うので、耳寄りな情報があればぜひ教えてください。