あなたをこえたくて

あなたをこえたくて

あなたを超えたくて頑張るドワーフ

あなたをこえたくて

【課金要素】こんな課金要素が出たら危険信号

こんばんは、イコッサです!

今日は『こんな課金要素が追加されたらアストルティアは崩壊する!!…をお送りしていきます!

f:id:ikossa:20190731225905p:plain

いきなりなんだ!?と思われそうですが、思いついちゃったので書かせてください。

( ;∀;)ネガティブナコトダッテカクンダ

 

課金の限界点

f:id:ikossa:20190715211134j:plain

以前の記事でも書きましたが、青山Pの考えている課金要素とは『DQXのゲーム内で、できる範囲にとどまる』とのことです。

攻撃力9999の最強の武器は実装されないってことですね。

では、ゲーム内で手に入る中で最も価値があるものとは何でしょう?

直近だと、マイタウンでしょうか?

イコッサはそう思いません。

私が思う最も価値の高いものは・・・これです!

f:id:ikossa:20190731230349p:plain

ズバリパルプンテ錬金が複数ついた超高級装備』です!

これだって2億Gですよ!?

f:id:ikossa:20190731230546p:plain

装備品1つでマイタウンと同じ価格です。そこまでの価値を持つものがDQX内にいくつかありますね。

例えば9000万Gのブレス理論値盾。

f:id:ikossa:20190731230907p:plain

はたまた8500万Gのレアドロップ腕などなど。

f:id:ikossa:20190731230951p:plain

とんでもないお宝がアストルティア内にはいっぱいあります。

そして、これは途方もない時間とお金をかければですが『DQX内で手に入るもの』に分類されてしまいますね。

 

超高級防具を手に入れる課金

このような防具を直接リアルマネーで取引するのは流石に露骨すぎると思うので行われないでしょう。

ツイッターではマイタウンの封書がリアルマネー8万とか言われていましたが『属性理論値盾10万で売ります。バザーを参考にしたけどその価値はあるでしょ?』なんて運営が言い出したら炎上どころの騒ぎではありません。

では、どうやってこのような課金形態であれば納得しやすいでしょうか?

  • 大成功にできる錬金石を販売

ブレス理論値の盾や体上で思いついたのがまずこれでした。

現在の錬金石は失敗錬金を成功にできますが、大成功にはできません。そこで課金錬金石を実装し、その石だけは大成功まで引き上げられるようにするのです。

上で紹介したブレス盾が8500万Gですから大成功1回分の錬金石で数万円くらいとってもいいのでは??

もちろん、その結果としてDQX内ではみんながブレス100になって『ブレス100無いやつは地雷!』とか『貧乏人!』とか言われます。

さらにさらに、バトルバランスはブレス100前提で調整されると思いますので、ライトユーザーには地獄の宴になるでしょう。そして過疎っていく・・・。

まだ終わらんよ?

ブレス100なんてまだまだヌルい。

次は当然のように属性耐性100です。

これはまた別の錬金石を用意しましょう!

  • 錬金効果つけなおしの錬金石

リーネさんの会心合成のイメージで、新しくつけたい錬金効果を選んで、いらない錬金効果を消せるというアイテムです!

これで簡単に属性耐性100にできるぞー!

f:id:ikossa:20190623092145p:plain

そのお値段はバザーの2億Gの属性盾から算出した場合、1回分で数万円がとられることも考えられます。

ドレアムのグランドクロスレグナードの裁きの雷ダークキングのテンペストレギルラッゾの闇の流星などなど、属性攻撃は致命的なものが多いです。

これが全部防げるんだぜ!

数万円出しても文句はないな!!

ですが、もちろんバトルバランスへの影響は深刻です。

上で書いたブレス盾の例も合わせると、ブレスは効かない、属性攻撃も効かないという前提で敵が作られていくわけです。

ボス側としてはもう無属性の物理で攻めまくるのが最善策となってしまうわけです。

味気ないバトルだな!

 

何が言いたいかというと

散々妄想を垂れ流しましたが、イコッサとしてはこういう課金要素は実装されてほしくないわけです。

どこまでがOKか、どこまでがNGかというのは正直曖昧ですが、この一線を越えたら間違いなくDQXが崩壊するというのはあるはずです。

上の例でいうなら。

  1. ブレス100、属性100が出回る(収入一時的な増加)
  2. それ前提のボスが作られる
  3. ライト勢はおいてきぼりになる
  4. ライト勢が辞める
  5. DQX内が過疎る(収入減少)
  6. さらなる課金要素で賄う(収入一時的な増加)
  7. さらに過疎る(収入減少)
  8. 以下際限のないループ

みたいな感じになるのは目に見えていますね。

プレイヤーが減れば減るほど1人あたりの課金額は多く求められ、そうなると1人辞めた時のダメージは増えていく、その繰り返しです。

こういう方向に行きそうだな~と思われるような課金要素は望ましくないと思いますね。

どういった課金ならプレイヤーを減らさず、お金を払う側も満足できるのか?

それはとっても難しいと思いますが、運営さんにはがんばってほしいと思います。

(C)2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/
(C)SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO
(P)SUGIYAMA KOBO