あなたをこえたくて

あなたをこえたくて

あなたを超えたくて頑張るドワーフ

あなたをこえたくて

金策が楽しくないのはおかしい!

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こんばんは!イコッサです。

皆さん連休いかがお過ごしでしょうか。

私はドラクエで忙しくLv上げでもしようとしていたところ、新スキルシステムのおかげでLv上げをしなくなっても大丈夫になってしまいました。

さて、どうしよう(っ'ω'c)...

とりあえず明日はドラクエ5の映画『ユアストーリー』を観てきます。

line、Twitter、blogと私が目を通す全メディアでいい評判がほぼ無いのですが、そこはドラクエ好きとして逝かねばなるまい。

でもドラクエ10ではバージョン5まで何をしたらいいのでしょうか。

とりあえず踊り子の装備を買うために、放置していた金策を始めることにしました。

 

立ちはだかるマイタウン金策

金策といえば地味な作業がほとんどですが、そこに現れた『公式RMT』ことマイタウン。

その価値は何と...。

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これを超便利ツールの課金ふくびきで『マイタウンメダル』を集めて手に入れるまで、だいたい8万円くらいかかるそうですね。

ふくびきが7000枚くらい必要だそうですが、ここは棚上げしておいて『リアルマネーで8万円=ゲーム内では2億G』というのが大事です。

時給1000円で働くにしても、80時間働けば8万円稼げます。

でも私は80時間ゲームをしても2億Gなんて絶対稼げない自信がありますね(; ˘ ∀ ˘ )

1時間で250万Gなんて無理です;;

時給うんぬんの前に、1時間も金策できません;;

もうゲーム内の金策はやめて、仕事した方がいいね。

…とは思いません!!

 

金策の評価点を変えてみる

効率のいい金策を探した時は確かに課金ふくびきに勝るものは無いかもしれません。

でも考えてみたら、これはゲームです。

楽しくなければゲームじゃありません。

効率のいい金策ではなく『楽しい金策で考えたときに、仕事で稼いだお金をツッコムという金策は全然いい金策じゃない気がするのです。

金策も含めて楽しませるのがゲーム開発者の腕の見せ所だったんじゃないの?』って思っちゃいますね。

楽しいゲームをやっていたらいつの間にかゴールドもたまっていたというのが理想なんじゃないでしょうか。

よく聞くのが

  • 金策が楽しくなったらゴールドが溢れてインフレする
  • 苦痛だからこそ誰もやらないので格差をつけられる

みたいなことです。

そういう人は金策が苦痛でも、それを耐えて金持ちになった時の達成感は大きいということですので、アベレージで見れば金策が楽しいという事なんだと思います。

問題はゲームで苦痛なことは一切やりたくないという人…まあ私です。

全く金策をしないとどうなるかというと、やる事がなくなるんですよね。

  • 武器は防衛軍
  • 防具はゼルメア
  • 耐性は耐性指輪で補う
  • ベルトもそこそこで妥協する

こんな感じでそれなりの強さにはなれてしまいますが、妥協で終わらせたせいですぐにやることが無くなってしまいます。

私だって強くなりたいぞ!

ゲーム内で苦痛なことはしたくない…けど『もうちょっと強くなりたい』というわがままなドワーフには『楽しい金策』が必要なんです!

 

楽しい金策とは

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!!

すいません。

楽しい金策、ありませんでした(っ'ω'c)...

実は私『道具職人』『キラキラ拾い』『破魔石集め』に手を出してみた事があるのですが、残念ながらクソつまらないと言わざるを得ない。

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そんなワケで残念ながら記事を書くまでのプレイ楽しい金策は発見できていないため、金策シリーズとして続きを書いていきたいと思います。

こうやって書いておけば金策が嫌いでも金策やらざるを得ないよな!!

お願いだからちゃんと金策して…明日の私;;

【個性とは】ユア・アイデンティティー

こんばんは、イコッサです。

新スキルシステム発表で、DQX内における個性とは何なんだろうと考えてみました。

このシステム発表前は1職に全てのスキルポイントを注ぎ込んだ、いわゆる『本職』『メイン職』というものがわかりやすい個性になっていたと思います。

あの人といえば僧侶!あの人といえば魔法戦士!みたいな感じですね

これが希薄になりがちなDQXないの人間関係ですが『あのフレンドと言えばコレ!』という個性はを繋ぐ役割の1つになっていたと思います。

今日はそんな個性について書いていきます。

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まずは個性を一覧にしたどうぞ。

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各バージョン毎に『Lv』『スキル振り』『種族差』『プレイスキル』『宝珠』『見た目』からいかに個性を示せるかを書いていきます。

他にも所持している金額なども個性ではあると思いますが、『強さ』と『見た目』に重点を置いて評価させていただきました。

これだけではわかりにくいので、順を追って説明します。

 

レベルという個性

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バージョン1時代はレベル上げがとにかく辛く、なんとタコメット様が16億匹も倒されていました。

私はバージョン1から始めているので詳しいことはわかりませんが、バージョン1の初日組から聞く『最も討伐数が多いモンスターの話』では、とんでもない数のモンスターを倒していたようでした。

なのでバージョン1ではレベル差があって当たり前。そういう世界でした。

バージョン2になってメタキンコインの追加や、試練の門の追加がありました。Lvアップに必要な経験値の上昇も85までは非常に緩やかでした。

そんな都合もあり、バージョン2以降のレベルは個性としてはあまり機能しなかったと言っていいと思います。

バージョン4の現在に至っては邪神、防衛軍では最高レベルかそれに近いレベルが普通…みたいな雰囲気がありますよね。

 

スキル振りという個性

先のレベルに付け加える形で、スキル振りを追加しました。

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バージョン1では当初やりなおしの宝珠がありませんでした。もうこれだけでものすごい個性ですね。すぐにやりなおしの宝珠が追加されましたが;;

でも今のように追加職がいっぱいはない、レベル上げもつらいという状況が合わさって、武器スキルの振り方も否応なく個性があったそうです。

冒険者が使ったタイガークローは忘れろ!!

バージョンは4まで進み、追加職の増加やスキルポイントの増加に伴い、武器スキルの養分とする職さえ確保すれば比較的多くの職業を楽しめるようになりました。

これも旅芸人やスーパースターや遊び人様の犠牲のおかげですね!

その結果『全武器スキルをマックスまで振ったメイン職』という考えが生まれてきました。

広く浅く多くの職ができるようにするか、それともメイン職に全てを注ぐか、これも一つの個性ですね。

バージョン5では他の職を犠牲にする必要がなくなった分、1つの職にこだわるということもできなくなります。

同じ戦士でも武器スキルの振り方で個性を出すことはできますが、あくまで1つの職の中での個性です。1人のプレイヤー単位で見て、その人は戦士にこだわりがある…みたいな強烈さはない気がしますよね。

 

種族差という個性

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完全に種族差が消えた今では意識することもありませんが、これも立派な個性だと思います。

なんと属性耐性は20%もあったそうですよ!炎で言えばオーガ、闇で言えばドワーフですね。

ステータスもそれぞれ違いました。HP、こうげき、重さに優れたオーガは戦闘種族として人気でした。

それがバージョン2で種族格差が誤差レベルまでなくなり、バージョン3ではついに消滅。

バージョン1では最大勢力の一角だったオーガ男が、

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バージョン4ではドワーフ男と同等の弱小勢力まで転げ落ちたのも、これが一因だと思います。

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私としてはバージョン2レベルの違いくらいは残しといてよかったと思います。

ロールプレイングする上で種族差があるっていうのはネタになりやすいし、そこから始まる会話もあると思います。

また種族差を覆すことで大きな存在感も示せるかもしれません。

でも属性耐性は1%で全然違うから、これは差が無いほうがいいのかも

 

プレイスキルという個性

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あの人はバトルが上手い!というのはそれだけで個性です!

でも、バトルには敵が必要ですね。

バージョン1では強ボスがそれに該当していました。今と違い知識0から始まっているので、ここで色々なテクニックが生まれたそうです。

バージョン2は強敵らしい強敵がいませんでしたね。あえて言うなら難易度調整前のマデサゴーラや、ピラミッドの霊廟8、ダークドレアムでしょうか。

でも強敵は魔法/魔法/僧侶/僧侶の十字軍でなんとかなっていましたね。正直プレイスキルがあんまり要らない構成だったので、全バージョン中でも一番プレイスキルが個性として輝かない時代だったと思います。

バージョン3からは常闇シリーズが始まりました。ただバージョン4の聖守護者シリーズに比べると、要求されるプレイスキルはやや低い気がしますね。

理由は私が聖守護者にはまるで勝てないからです;;

常闇シリーズはそこそこやったのに…かなCよ。

このプレイスキル重視の傾向はバージョン5でもさらに続くと思われます。

 

宝珠という個性

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宝珠は元々が個性を出すための成長コンテンツであったと思います。

しかし…

と、なぜかバージョン3で宝珠と相性最悪のコンテンツを出し続けます。

ここは本当に謎だった...

その宝珠システムそのものも緩和が進みました。

バージョン4では3玉から1玉になり、宝珠をセットし直すのも簡単になっていきました。

そうなった結果、職業に合わせて宝珠のLvを上げて、その職を最適な状態にカスタマイズするという状況になりました。

最適な宝珠の構成がテンプレート化した上に、宝珠の構成の再セットも簡単になったことで個性とは言いにくくなってしまいましたね。

 

見た目という個性

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見た目は重要な個性の一つです。

私もフレンドですらない、ただすれ違っただけなのに強烈な印象から覚えてしまった冒険者が何人かいます。

バージョン1はドレスアップこそありますが、防具の種類がそもそも少なかったですね。魔法の鎧や無法者セットや水の羽衣をそのまま着ている人が多かったそうです。

バージョン3ではマイコーデの追加されて使いやすくなった印象ですね。

バージョン4では髪のツートンカラー化や、口紅や顔コーデの追加とおしゃれにだいぶ力が入りました。

 

個性が数値化しにくい時代になっている

どうだったでしょうか。

もう一度表とグラフを張ります。

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バージョン1ではレベル、スキル振り、種族差だけで8ポイントもの個性があります。これは11ポイント中の8なので、かなりの割合を占めていますね。

それに対して次のバージョン5ではレベル、スキル振りでたったの2。種族差にいたっては消滅しました。代わりに追加システムの宝珠を足してようやく3ポイントです。これは8ポイント中の3ポイントです。強さを数値化したものは冒険者間での差がなくなり、個性として機能しにくくなっています。

これがどういうことかと言いますと、数値によって見えるような『わかりやすい個性は減った』ということだと思います。

では何が個性として出てくるかというと、見た目プレイスキルです。

こればバージョン1では3ポイントですが、バージョン5では5ポイントあります。3/12ポイントと、5/8ポイントなのでパーセンテージで見るとすごい差ですね。

数値上の強さはあんまり変わらないので、こういうところで個性を出していくしかないわけですね。

数値上の強さはほぼ横並びにして見た目で個性をつけるって課金の匂いがするよ…運営…まさかね

個性を見つめることで運営の恐ろしさを感じてしまったので、今日はここにてお開きです。

個性については語りたいテーマなので、もう2~3記事書いていきたいと思います。

では、またね~ノシ

今日も今日とて魚釣り

 

こんばんは!イコッサです!

みんながバトルトリニティに勤しんでいる今日この頃ですが、私は釣りをしてをります。

なぜって...。

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お魚コイン限定交換ができるからですね!

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白紙のカードや筆はどうでもいいとして、ゴレオン将軍や帝国3将軍はおいしい!ぜひ欲しいです!

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ぜひ欲しい!

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(´;ω;`)ナンデコインが無いのぉぉぉ;

・・・

まあ原因は単純で、この頃家具を揃えましてね。

それでですね、

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家がこんな感じになっていまして。

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こいつら何と、一匹で『30000』コインします。

それを何を血迷ったか3匹交換してしまったんですね。

あほかよーーーー!!!

そんなこんなで私はしばらく魚釣りに励みます。

(´;ω;`)ウッ

踊り子の追加武器の考察

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こんばんは!イコッサです!

早いもので踊り子記事も4つめになりました。これでバージョンアップ前の踊り子の記事はラストとなります。

それなりの数になったので、ブログの『サブメニューのシリーズまとめ』に追加しておきました。

もしよろしければ、前の3記事もご覧ください。

 

追加武器について

バージョン5から各職業に武器スキルが1ライン追加されます。

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自分の好きな職にどんな武器が追加されるのか…。

これはワクワクしますね!

でも武道家は『テンションと相性の悪いヤリ』を渡されたときにどんな気持ちになったのか、それが気になります。

絶対にためる弐を活用させないという強い意志を感じるね

その他の職業はすごいい武器を渡されていると思います。

  • サポートという長所を伸ばす旅芸人
  • 盾と攻撃を両立できるパラディン
  • バイキ役として僧侶と組める可能性のある賢者

とてもいい調整だと思います。そこで気になってくるのが自分の職の事ですね!

 

踊り子に相性のいい武器とは

踊り子の特徴を考えれば、相性のいい武器は見えてきます。

必殺技でテンションが上がるので、テンションを活用しやすい特技がほしい。CT特技はダメージが9999まで達するので、二刀流も視野に入れると単発の高威力特技がベスト。

短剣の状態異常成功率アップが強いので、状態異常を引き起こす特技が多い片手武器が非常にマッチしている。

踊り子の範囲攻撃はCTがないものでは『ベギラゴン』と『アゲハ乱舞』しかないので、威力が高い単発の範囲攻撃が欲しい。

短剣は毒が効かない相手を苦手としているのでメラゾーマ』以上の単体向け特技が欲しい。

私は気にしないんだけど、踊り子のイメージに合う武器というのも大切かな?

こういう視点で、踊り子に追加してほしい武器を『片手武器』と『両手武器』で分けて考えてみます。

 

追加してほしい片手武器ランキング

まずはそれぞれの武器の相性を見てみます。

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結論から言うと、ハンマーが最も相性がいいです。

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シールドブレイク、キャンセルショット、スタンショット、プレートインパクトなど状態異常成功率アップが生きる特技が非常に多い。

また二刀流のランドインパクトはそれなりの威力ながらアゲハ乱舞より出が早いし、土属性強化が乗ります。なによりノックバックが強すぎる!

CT特技も相性抜群で、180のデビルクラッシュは物質系と悪魔系に3.3倍の単発攻撃です。物質系は毒が効かないので自然とハンマーで相手をすることが多いはず!それ以外の敵には控えめな2.2倍ですが、なんと宝珠がLv5で40%と超高倍率!誰であろうと3.2倍までダメージを増やせます!

200スキルのアースクラッシュも土属性の3.8倍の範囲攻撃なので、二刀流とすさまじく相性がいいです!

唯一の弱点が毒が効かない相手への対策なんですが、そこは『メラゾーマ』や、前の記事で書いた『おうぎのまいの超強化プラン』を試すしかないですね!

踊り子との相性という点ではハンマーに勝る武器はないと言っていいです。一押し

 

次に片手剣はどうでしょう?

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踊り子とのイメージはそれなりに合っている気がしますね。『会心まいしんラップ』と『はやぶさ斬り』も相性がいい気がします。

ただ、言ってしまえばそれだけですね><;

片手剣は状態異常を付加する特技が一切ないので短剣との相性は最悪の一言。

片手剣なので範囲攻撃は無いと言い切ります。ギガスラッシュじゃアゲハ乱舞にすら及びません。

テンションを放出できるのも200スキルのアルテマソードのみ。この特技自体は強いんですが、200スキルで1つだけって物足りません。

毒が効かない単体の敵に使うのはいいのですが、完全にバトルマスターの劣化になります。回復のララバイや戦記の乱れ舞もバトマスが上位互換的な特技を持っています。

踊り子である意味がまるでないと言わざるを得ない

でもドラクエ7で踊り子の剣士、アイラが出ちゃってるんですよね。

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踊り子と片手剣の相性は最悪。

でもイメージに合っているという、たった一点だけのごり押しで片手剣が追加される可能性が高いんじゃないかとイコッサは震えております。

 

ブーメランはどうなの?

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ダメージ減衰という特性のあるブーメランと二刀流って相性が悪いんじゃないでしょうか。

レンジャーの記事で検証しましたが、デュアルカッターはダメージ減衰が3回発生します。ダメージは100%→70%→49%→34%と落ちていきます。

ここに左手分のダメージが加わっても、大した威力にならないんじゃないでしょうか。

じゃあ単体攻撃に向いているのかというと、向いてないですよね。多段攻撃が多いので二刀流と相性が悪いのです。かろうじて高威力のギガスローとレボルスライサーが強化される程度です。

状態異常成功率アップも相性は普通。レボルスライサーの成功率はきようさ依存なので変化しません。元々入りやすいデュアルブレーカーがさらに入りやすくなるだけですね。

でもデュアルブレイカーやレボルスライサーが素で優秀なので、相性抜きにしても片手剣よりはまだちょっとマシ

片手武器はこんな感じになりました。

ハンマー>>>>ブーメラン>片手剣

 

追加してほしい両手武器ランキング

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両手武器は『二刀流』と『短剣の状態異常成功率アップ』を完全に無視する形になるので、片手武器ほ考察するポイントがありません。

テンションを生かせるか?

神速シャンソンで強化できるか?

それを除けば単純に強いか弱いかだけです。

 

一番いいのは両手剣ですね。

単純に高倍率の特技が揃っていてテンションの使いどころも多く、各種ステップとの相性がいいです。

 

次は斧と棍と両手杖です。

CT技に多段技が多いので両手剣より相性が悪いです。斧はコンセプトが被っている上に武器性能が負けてますね。

棍はけっこう押していきたいです。

なぜかって…棒は英語でポールですね。

棍は棒でもあるので、ポールと言ってもいいと思います。

そして踊りは英語でダンスですね。

棒&踊り…ポール&ダンス...。

ポールダンス!!!

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つまりこういうことです。

ただの駄洒落じゃねーか!!

でもそういうのがドラクエっぽいですよね。

真面目に考察すると、防御の弱い踊り子に棍はあっている気がします。

自己バイキルトも貴重ですよ!

両手杖は劣化魔法使いにしかならないけど、パラ魔構成に顔を出せるという点で面白そうではあります。

遠距離砲台に必要なものが魔法使いに集中しすぎていて他の職じゃ何やっても劣化になるんです;;

 

槍とムチは微妙です。

槍は範囲攻撃が直線しかないのでこれ一本というのは厳しいです。

テンションとの相性も悪いですね。

ムチは範囲攻撃がCT技に集中しすぎています。

ただメインとなる双竜打ちが神速シャンソンでモーションが短縮されたら化けるかもしれません。

 

相性最悪なのが爪と弓です。

範囲攻撃もなく、テンションの使い方に困るのが爪と弓。

そしてこの武器を使ったときの踊り子とのシナジーがまるで思いつきませんでした。

爪は範囲攻撃がCT200のゴッドスマッシュしかないので、爪1本で戦うのは難しいです。

じゃあ扇でフォローできるかというとそれも厳しい。

弓のダークネスショットからのコンボは強いですが、ドラゴンステップなんてなくても光属性が下がるので踊り子でやる意味はないです。

こちらも範囲攻撃はロストスナイプしかありません。

正直この辺の武器は持ち替え前提で作られている気がするので、踊り子には向きません。

短剣と扇に振るスキルポイントが全然足りなくなってしまう上に、短剣と扇をまるで補えていないですね。

 

単純に強い武器として両手剣がお勧めでした。でも強さだけ求めるって面白みがないですね。

イコッサは駄洒落でポールダンス(棍棒踊り子)を実装してほしい!

 

まとめ

追加武器はハンマーが最高!

過去作のイメージに引っ張られて相性悪い片手剣が来たら萎えます。

時点で両手武器の棍がいい!

両手剣より弱いけどイメージにピッタリです。

【妄想!】タイプ別踊り子一覧!

こんばんは!イコッサです!

ドラクエ10のバージョンアップは実装されるまでのワクワクが一番楽しい時期と言われますが、全くその通りだと思います。

今日も今日とて踊り子に対する期待が高まります!

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踊り子が何故、熱いのかはココをどうぞ。

そんな踊り子ですが、今日は踊り子のタイプを妄想していきます。

踊り子は他の職業と違って色々なタイプがあるんですよ~

例えば戦士なら片手剣重視か両手剣重視か、もしくはバランス型といった選択肢があると思います。

 

片手剣重視ならこんな感じ

片手剣200/両手剣100/盾190/ゆうかん180

片手剣重視でアルテマソードまで。

範囲攻撃はぶんまわしで十分。

盾はアイギスⅢがあればいいので190止め。

ゆうかんはとうぜん180

 

両手剣重視ならこんな感じ

片手剣190/両手剣200/盾100/ゆうかん180

片手剣は不死鳥天舞と攻撃力10でいい。

両手剣は大扇風斬りが強いので200ほしい。

盾は会心ガードまででいいや。

どちらのタイプにせよ、重視するのが単体か、範囲か、それと盾はどこまで振るのか…程度の違いでしかありません。

踊り子はこんな程度のタイプ分けじゃないんだよ!

そういうわけで、タイプ別踊り子の妄想を垂れ流していきます。

まずは王道のバランス型

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状態異常成功率アップで毒タナトスの強化。

風斬りの舞も防衛軍で重要。

回復のララバイは踊り子の代名詞ともいえます。

ギラグレイドⅢはテンション放出用です!百花繚乱でもいいけど短剣装備ならギラグレイドを撃ちたいね!

仮にバイキルトが切れても覚醒のアリアからのメラゾーマで申し訳程度の火力は出せます。

実はスキルポイントが11あまっているので短剣に10振ってネメシスエッジⅠを覚えても便利だと思います。

踊り子に求められていることが全部こなせるバランス型だよ!

 

次に物理特化型

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!?

『短剣に振ってないやん!』と思われそうですね。

これは『おうぎのまい』を超強化するプランなのです!

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おうぎのまいといえば0.5倍の4回攻撃(合計2倍攻撃)です。

【おうぎのまい】 - DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*

その性能は低く、信じられないほど長いモーションから、扇の低下力でたったの2倍という低倍率の攻撃を使います。

全然だめじゃねーか!!

まあ全然ダメなんですねけどね。

踊り子は毒が効かない相手はすこぶる苦手><;

でもなんとかしたい!

そんな毒の効かない敵には以下の戦法が有効でした。

  1. 聖王のナイフで会心狙い
  2. 覚醒のアリアでメラゾーマ
  3. すなおに転職

この中で安定しているのはメラゾーマですが、それって踊り子っぽくなくない!?

ということで新スキルシステムに合わせて新たなプラン『おうぎのまい超強化』を考えました!

まずはバイキルト状態で打った素のダメージをご覧ください。

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おおむねカスダメージと言ってよいと思われます。

(っ'ω'c)...

でもここからが本番ですよ!

まず宝珠で強化!その倍率はなんと破格の33%!

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さらに扇スキルの180以降にもセット!

15%とかなりの高倍率です!

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まだまだ!

さらに『うた』スキルにも特技ダメージ追加!

ただし、扇の舞はあまりにモーションが長すぎるので『うたの180スキルには神速シャンソンⅢ』が必須となるでしょう。

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なんだよ…特技ダメージたったの10しか伸ばせないのか。

そう思った方、待ってください!

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新スキルシステムではデフォルトで全スキルに100振られており『うた』と『おどり』どっちも180まで伸ばせるのです!

つまり、特技ダメージは『うたで+10』『おどりで+20』の合計30も伸ばせます!

しかも!!

最近のDQXでは『死神のピアス』という特技ダメージ+15なる神アクセサリーがあるんですね!

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これで合計の特技ダメージは45増えたことになります。

さらにセット効果も上乗せです!!

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タンブラーセットの効果、特技ダメージ+10を上乗せして、合計は何と55です!!

その上でさっきの画像を見てみましょう。

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 このカスダメージが…

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こうなります!!

約670から約1300までダメージが増えてるぞ!!

48%ダメージアップという高倍率と、二刀流で5回連続攻撃にそれぞれダメージが55増える(合計275増える)という効果が重なってすごいことになる!

…予定です(っ'ω'c)

実はイコッサ、死神のピアスの特技ダメージも、タンブラーセットも持ってないんですよね。

それでも1000を超えることができるのは大きい!

実際こうなるかは試すまでわからないけど、夢が広がりますね!!

 

魔法型

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上に書いたおうぎのまいの超強化型を紹介したかったので、もうやり切った感がすごいんですが…これもどうぞ。

単体はメラゾーマ、敵が多ければベギラゴン、テンション放出用にギラグレイドの型です。

見ての通り短剣には振っていないので、百花繚乱による呪文ダメージ強化は失敗するかもしれません。

その代わり、スティックに振ってメラの強化、攻撃魔力アップ、呪文発動速度アップを得ています。

回復のララバイを捨てて扇に180まで振って風斬りの舞Ⅲでサポートもできるようにしてもいいのですが、なんか特化感が減ってイヤ。

短剣をもって百花繚乱の成功率を上げたい人は最初に紹介した王道型でいけます。

もしかしたら総合的に見たらそっちのほうが強いかもです。

どれだけ百花繚乱を重要視するか王道型と使い分けていこう!

 

超マイナー、守備型

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特技ダメージアップを『うた』と『おどり』スキルで重複させられるなら、『被ダメージ軽減』だって行けるでしょ!という発想。

結果的に言うと中途半端感がすごいです。

毒が入る相手で、なおかつHPを盛って被ダメージ軽減もいっぱい欲しいという敵に使いましょう。

これならいっそ扇はすてて短剣特化でもいいかな。

まだネタの域は出ないけど、宝珠と合わせて被ダメージが32も減るのは大きいよ!

 

しかしスキルの振り直しどころか180、200スキルの設定も変えたり、踊り子の準備は忙しくなりそうです。

新スキルシステムになって、PTを組んだ際にみなさんは転職をすぐに終えて戻ってくるんでしょう。

でも私の場合は踊り子でルーラしてダーマ神殿に行ったのに、踊り子のまま帰ってくる。しかも時間が結構かかってる…みたいな状態になりそうです。

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