こんばんは、イコッサです。
今日は悲しい記事です。
バージョンアップ以降、もしかしてと思っていたのですが、やはりというか・・・。
踊り子、旅芸人に食われてない?
踊り子の弱点を克服したかった
ずいぶん前の記事ですが、踊り子の弱点をこのように書きだしました。
- 毒が入らないマシン系への対処がしにくい
- CTがない範囲特技は低威力のアゲハ乱舞のみ
- 盾が装備できずHPも少ない低耐久
- 即死回避の手段が花ふぶきしかない
もちろん他にもたくさんあるにはありますが、大きなものはこの4つでした。
とは言え、嘆いてばかりいても仕方がないので対策を建てた結果、このような方法で改善できると考えました。
扇スキルの『おうぎのまい』は素のままだと2倍でモーションが死ぬほど長いというダメ特技です。
渾身斬りは2.8倍な上に両手剣自体の攻撃力が高く、アタッカーのメイン特技としては相手にならない
しかし、宝珠Lv5と180スキル枠の強化を上乗せすることで2.9倍の高倍率となります。
さらに神速シャンソンでモーションの長さをカバーすると普通に使える特技に早変わりです。
同様の強化をアゲハ乱舞にすることで、範囲攻撃も普通レベルまでは持っていけます。
さらに特技ダメージ+とか、死神のピアスをつけると二刀流の仕様と噛み合ってかなり強くなる
ただ、バフをかけまくっている関係上、ここで死んだら元も子もありません。
大量のバフを必要とする職業は死んではいけない!!
まぁ、踊り子はかなり死にやすい職なんだけどね(っ'ω'c)...
まず耐久関係の基本ステータスがバトマス並に低いです。盾が無くてブレスや属性攻撃にも弱い所までいっしょ。
また、敵の攻撃力を下げる特技がないので花吹雪による幻惑だよりになるのですが、これも入らない敵には入りません。
その対策として1つは頭HPの防具を装備するために体下の耐性防具を豊富に用意することです。
2つは腕と武器にヘナトス錬金をつけることです。
踊り子は二刀流の性質上、短剣をどちらかに持っていれば状態異常成功率アップが適応されます。
その状態で攻撃すると、武器と腕のヘナトス錬金が状態異常成功率アップを載せた状態で2回撃てるわけです。
こうして踊り子強化のために頑張ってきたのが、この記事です。
しかし、最近思い始めたのですが・・・。
踊り子、旅芸人に食われてない?
踊り子vs旅芸人
バージョン4までの旅芸人は棍、短剣、扇と踊り子に似た武器を持っていて、悩みも似たようなものでした。
しかし、バージョン5でブーメランが追加されると状況は一変。
踊り子の弱点が、旅芸人には謎パワーだけで克服されてしまったんだが・・・
タナトスハントは毒が入った状態で約4倍のダメージですが、それに対して旅芸人のデュアルカッターは毒とか関係なく4倍ダメージです。
二刀流の分を加味すると踊り子が強いですが、毒にするターンや、毒が上手く入らない時のロスや、最近毒を解除するボスが多いなど・・・有利とは言い難いです。
範囲攻撃においても、デュアルカッターが敵5匹に合計11倍ダメージと強力ですが、アゲハ乱舞は9倍程度。
踊り子の攻撃面の弱点が、デュアルカッター1つでほぼ改善されている。しかも、神速シャンソンなどのバフが要らない点で安定度も高い
確かに毒がよく効く相手には二刀流の恩恵で効果力が出せる。
しかし、その高火力だって5倍のレボルスライサーや、6倍のデュアルブレイカーや、6.6倍のギガスローを、CT-20秒の効果を生かして高頻度で使う旅芸人よりも段違いに高いかというと…そうでもない。
さらに重要なのは旅芸人は死ににくいという事。
盾スキルと盾自体の守備力が合わせて80くらいあるので、踊り子は旅芸人よりHPが20低い事になります。
さらに盾にはブレス錬金や属性耐性が付くので耐久力は数値以上です。
むしろ盾を装備してるくせに踊り子の火力を越えそうなこと自体がおかしいだろ!!
お互いに低耐久であることは違いありませんが、旅芸人は状態異常成功率アップとデュアルブレイカーの合わせ技からのゴッドジャグリングで、ヘナトスを高確率で掛けられます。
ヘナトスの効果は1段階だけも攻撃力30%ダウンと強烈なデバフなので、入ってしまえばPT全体の耐久力が大幅にアップします。
これが能動的に行える旅芸人に対して、踊り子は武器と腕錬金による運だよりとなってしまうので、耐久面の低さは旅芸人のはるか下という事になります。
バージョン5からの旅芸人はデュアルカッターによる高火力・ゴッドジャグリングによる高耐久と今まで持っていた長所が一気に花開いた
4人PTで勝てるのか?
正直、4人PTにおいて踊り子が旅芸人に勝っている点はほとんどありません。
アタッカーやデバッファーとして劣ってしまう以上は小技を磨かなくてはいけませんね。
例えばヒーラーが死亡したときのフォロー!
僧侶が死んだ瞬間、PTが壊滅しないように回復のララバイを使います。
さらに、天使の守りで復活する僧侶に祈りのゴスペルを使い、僧侶が聖なる祈りをするターンを節約します。
これは流石に旅芸人にはできないでしょう?
!?
旅芸人は強化されたハッスルダンスをずっと踊っていれば、PTの維持ができるのです。
全然だめじゃーん( ´;ω;`)
なら味方のダメージを上げよう!
味方のダメージアップといえば魔法戦士のフォースブレイクです。
フォースブレイクはCT60秒で効果時間30秒のため、かけたフォースが無駄になる時間が30秒あります。
ここで踊り子のドラゴンステップやビーナスステップをすることで、疑似的なフォースブレイク状態を維持できます。
これは流石に旅芸人にはまねができまい。
!?
旅芸人には入りさえすれば無条件でダメージが1.5倍になるレボルスライサーがありましたね。
しかもこの特技自体が5倍という高威力技。踊り子のステップはもちろんダメージ0。
さらにCT-20秒のボーナスがあるので、この高性能技をCT70の頻度でぶっ放してきます。
きようさも高いので成功率も高い!
そもそも踊り子と魔法戦士の2職が同じPTに居たら、残りは僧侶ともう1職になる。脆く不安定なPTの割に、火力もそこまで高くない構成
両手剣の業炎の大剣を持つフレンドと組むときに、ピンポイントでドラゴンステップをするのがせいぜいだと思います。
じゃあ、全てにおいて踊り子は旅芸人に負けたのか?
実はそうではありません。
ザルトラや4諸侯や3将軍など、ごくごく限られた場面なら旅芸人よりも活躍できます。
特に3将軍などの複数ボスを寝かせて1匹ずつ処理する戦法では明確に旅芸人より強いです。
二刀流でのタナトスの威力が物を言う上、攻撃せずに眠りを掛けられる各種ダンスや、ララバイがとにかく強い。
それに対してタナトスの威力が負ける旅は火力面で負け、デュアルカッターを使おうにも、他のボスの眠りを覚ましてしまうので使えないという状況になります。
本当にピンポイントだが、4人PTでも踊り子は旅芸人に完全敗北したわけではない。コールド負け1っ歩手前というだけである
問題の8人PTでは
正直に言ってしまうと、4人PTでの踊り子は無理があります。
アタッカーの癖に火力を出せる敵を選び、バフが必要なのに耐久力がないと・・・とにかくピーキーすぎです。
やはり踊り子のホームグラウンドの8人PTで考えるべきでしょう。
4人PTで強いような強い職は、当然ながら8人PTでも強い。
しかし、4人PTでは求められる役割を十分にこなせない職でも、8人PTなら仲間が多いので自分の得意分野に集中できる。
踊り子なら『毒タナ』『属性ステップ』『ララバイ』『荒神の舞』を適切に決めているだけでそれなりに強い。
これが4人PTなら雑魚処理能力が弱いことが致命傷になるが、その仕事を他の職に任せられるのが8人PTの良いところ!
※実際は極限まで強化した二刀流アゲハ乱舞と各種CT特技で雑魚処理も割とできる。上の説明はあくまで例
その結果・・・こうなりました!
一見すると、踊り子が追い詰められていますね。
雑魚処理部門ではデュアルカッターやギガスローを持つ旅芸人に絶対勝てないので、こうなります。
これで旅1勝、まだまだこれから。
ダメージアップ部門では踊り子の場合、荒神の舞を使う時に他の仲間が都合よく高威力CT特技を温存していなくてはいけません。
また、属性ステップが上書き不可能属性なので魔法戦士との意思疎通を図る必要があるなど、即席PTでは難しい要素が多いです。
その点、旅芸人のレボルスライサーは成功してしまえば単純なダメージアップ効果が非常に強い。
あと戦いのビートと風斬りの舞とバイシオンと、バイキ職として地味ながら優秀。踊り子は風斬りの舞しかなく、戦記の乱れ舞は効果が微妙…。
これで旅2勝。ちょっときつくなってきた。
デバフ部門では基本的に幻惑しかない踊り子の貧弱さが目立ちます。
いくら状態異常成功率があるとはいえ、封印、混乱はあてにはできません。
それに対して旅芸人のゴッドジャグリングはDBが上乗せされているので入る可能性が非常に高いです。
ルカニにしても、げきりんのさとりがあれば暴走させることができるので、DBと状態異常成功率アップも合わせてほぼ入ります。
これで旅3勝。もう後がない。
踊り子が有利なのは蘇生部門です。
8人PTはこちらの8人を壊滅させるため、とにかく複数人まとめて戦闘不能してくるボスが多いです。
そんな時は1人Ⅰ人ザオラルする旅芸人よりも、まとめて蘇生できる踊り子が有利ですね。
ようやく踊り子が1勝。これで踊1勝、旅3勝
ボス削り部門は引き分けです。
毒が入る敵には踊り子がとことん有利なのですが、攻めている状態を維持できるほどの耐久力がなく、あっさり返り討ちに合ったりもします。
毒が入らない敵相手にも安定している旅芸人の火力ですが、バトルマスターや武道家やまもの使いほどではありません。
ここは引き分け
HP回復部門も引き分けです。
単純な性能では強化されたハッスルが強いですが、防衛軍のようにプレーヤーが散って孤立して戦ってしまう時はララバイが役に立ちます。
また、回復職抜きで防衛軍のボスを倒す場合は、ララバイさえ使っておけば踊り子もアタッカーとしてずっと攻撃していられるというメリットがあります。
ここも引き分け。踊1勝、旅3勝で終わった。
8人PTで踊り子が明確に優れているのは、蘇生部門だけという結論になりました。
自力で勝る旅芸人が同盟バトルでも基本的には優秀ということですね。
しかし、引き分けになっている部門は旅芸人が安定した性能を持つのに対して、踊り子はとにかくピーキーです。
このピーキーさを最大限に引き出せるボスや戦法があれば、そのボスや戦法に関してだけは踊り子が上ということになりますね。
例えば防衛軍ボスの高速周回とか、意思疎通が図れて作戦までバッチリ決まっているPTなら踊り子が必要とされる・・・かも
まとめ
踊り子は4人PTでは旅芸人には(3将軍のような特殊な戦い方を必要とされるボス以外で)勝ち目がない。
では8人PTでも勝てるかというと、野良などの即席PTでは自力の違いからやはり勝てない。
しかし、意思疎通の図れる周回用のPTで踊り子の持つピーキーさを上手く使えば旅芸人よりも活躍できる場面はある。
踊り子はバージョン4までずっとピンポイントな職だったけど、旅芸人の強化でバージョン5からはさらにピンポイントになった
だけど忘れてはいけないのは、既に強化済みの旅芸人に対して、踊り子はまだ強化が残っていること。
つまりこういうこと。
現時点では旅芸人の方が強くても、この先逆転する可能性はまだまだある!