あなたをこえたくて

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あなたを超えたくて頑張るドワーフ

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DQ10の踊り子特集~強化前のドキドキ編~

こんばんはイコッサです。

6月21日のアップデート情報により、私の魂の職業である踊り子が強化されることがわかりました。

↓↓↓踊り子強化の時間に合わせてあります。

もちろんこの動画を見なくても大丈夫です!

だってこれから強化内容を解説して私なりの感想をいいますからね!

 

踊り子はどこを目指すべきか

まずアプデ内容を見る前に、踊り子はどこを目指すべきか考えます。

例えば今流行りのルベランギスならバトレンが主流ですが、これは攻撃2サポート1回復1のPT構成ですね。

過去のボスも多くはこのような構成になっていたと思います。

じゃあ踊り子はどこを目指すのか?

回復役は論外なので攻撃かサポートかの2択になります。

そこで歴代のボスのサポート役を見てみましょう。

サポート役は長い間、道具使い&魔法戦士が独占!

最近ようやくレンジャーがチラホラ採用され始めて来たかな・・・くらいです。

こんな中にせいぜい会心ラップと蘇り節くらいしか補助行動が無い踊り子が入れるわけありません。

だから踊り子が目指すのは攻撃役です!

 

6.2の踊り子はどのくらい火力が上がるのか?

確実なのは毒状態の相手にダメージが150増えるという事です。

単純に毒タナが300ダメージ増えます!

これは強い・・・けど、まだ足りねーよ!

バトマスの特技ダメ+60とか、魔物使いの特技ダメ+150に並んだだけです。

元々の踊り子のアタッカー性能がこの2職以下なので差は埋まりません。

もっとだ・・・もっとほしいんだ・・・。

というかそもそもね・・・?

踊り子に二刀流の極意きてなくない?

きてなくなくなくない???

どうしてバトマスに来たのに踊り子に二刀流の極意きてないんだ~~~!

全然バトマスに追いつけてないよコレ!

むしろバトマスの必殺超強化で差が広がってるよ~~~!

武闘家も一閃突き改のダメージキャップが3999に上がってるから強くなってるし、全然先頭集団に追いつけてないよ踊り子・・・。

踊り子こそパッシブスキルで行動時テンション上がるからタナトスのダメージキャップ解放してほしかったのに、そこは1999で現状維持なんですよね;;

この痒いところに手が届かない感。

 

何かがオカシイ

そこでふと見返して私は違和感を覚えました。

なんで戦士強化されてんの?

おまえバージョン5.3で強化されてるやん?

何今回の強化の目玉は私ですみたいな顔してるん?

いやいやオカシイオカシイ!

ぜったい戦士の方が時間かけて強化内容考えてるよコレ!雑にダメージアップとかCT短縮とかじゃないもんコレ!

この辺りで、もしかして踊り子の強化って戦士のついでにやられたんじゃないかと疑い始めます。

 

根本的な問題が改善されなかった

踊り子の1番の問題は毒の効かない相手には無力ということですが、そもそも毒の効く相手にも厳しい戦いになります。

  • 1分に1度ヴァイパーで毒を更新
  • そのヴァイパーが弱いし毒のダメージも弱い
  • そもそも毒が効く相手でも確定で入らない

パッと思いつくのはこれくらいです。

今回のアップデートで扇スキルにも状態異常成功率アップがついたので、もし短剣と扇の状態異常成功率アップが重複するなら毒の成功率が上がります。

ただ、敵を毒にするというのが嬉しいことでは無く、踊り子がまともな火力になるための準備に過ぎません。

そして毒にした時の火力も他のアタッカーに比べて別段優位ではないので、ただの縛りにしかなっていないのです。

この問題が解決しませんね。

例えば毒にしたことで嬉しくなる方向性なら毒のダメージをヴェレノーマ並みにして、毒にする行為自体にメリットを増やすと良いと思いました。

これなら毒にしたときにやったぜ!ってなりますね。

 

まとめ

色々書きましたが、踊り子は間違いなく強くなります。

ただし強化内容を雑に書くと『ダメージを150(二刀流で300)増やした』で終わりです。

なので強化された踊り子の姿は割と想像しやすいですね。

ワクワク感で言えばかばうの仕様が変わった戦士や、必殺の強化されたバトマスの方が想像できないだけに楽しみになってしまいます。

だから・・・踊り子にも何かワクワクするような隠し調整がほしいな・・・安西先生