こんばんは、イコッサです。
ついにバージョン5になりましたね。
これで歌スキル・踊りスキルともにマックスにできる!新生踊り子の誕生です!ウッキウキでログインしましたよ~。
それがいけなかった
新スキルシステムの変遷
新スキルシステムとなり、踊り子が強化されるのは色んなブログで取り上げられましたね。
私も例外ではなく、ワクワクしながら書きました。
ちなみに新スキルシステムの説明がされた第一報で振れるスキルポイントは、Lvと特訓とマスタースキルがマックスでも『271ポイント』でした。
職スキルと武器スキル2つ(戦士なら片手剣と盾)をマックスまで振れない(280必要)という事で、弱体化に怒る広場戦士からの大バッシングがありましたね。
流石にこれはマズいと思ったのか、次のバージョンアップ情報ではスキルポイントを大幅に増量しました。
Lvと特訓とマスタースキルがマックスで『スキルポイント330』というのだから、初報での絞りっぷりは何だったのかという感じです。
この時点で職スキル+武器+盾スキルを最大にしても50ポイント余る計算ですが、それでも納得できない冒険者が居ました。
戦士のように、職スキル+武器スキル2つ+盾スキルが必要な職業にはまだ50ポイント足らなかったのです。
そして、3回目の説明でさらなるスキルポイントの増加が行われたました。
上の画像はレベル110の場合のスキルポイントです。特訓とマスタースキルの分は書いていないので、Lv110と特訓10000とマスタースキル30で合計380ポイントとなました。
2回目の情報発信では330だったものが、さらに50ポイント追加で380となりました。
2回の修正を経て、職スキル+武器スキル2つ+盾スキルが最大まで振れるようになり、弱体化反対の広場戦士が勝利したとも言えますね。
最初は271ポイントで最大だったのに、380まで増えるとは・・・相変わらずブッレブレの運営で、安心する
これにて一件落着!!
なおスキルブックがもらえる『極致への道』を終わらせると逆にスキルポイントが余る模様…職スキルの200解放が待たれる。
踊り子がハマった落とし穴
初報の段階では全ての職業が弱体化すると肩を落とす中で、踊り子だけは違いました。
職スキルが2本の踊り子は、職業クエストクリアだけで100まで自動的にスキルが振られているという新スキルシステムは望むところでした。
バージョン4.5まではどうがんばっても歌と踊りの両スキルを最大まで振るのに80ポイントほど足りませんでした。
それが一気に解決しちゃったんだ!
調子に乗るのも無理はない…。
当時は踊り子のスキル構成を考えて、こんな画像を作って喜んでいました。
しかも、上で書いた通り新スキルシステムのスキルポイントはどんどんと増加していきます。
最終的に380ポイントですよ!
短剣・扇・歌・踊りをすべてマックスにしても360ポイントでいいのですが、特訓やレベル上げをサボる私のようなドワーフですらスキル的には『踊り子を完成』させてしまえるわけです!
安西先生サイコー!バージョン5サイコー!
「ーーと、思っていたお前はお笑いだったぜ?」
ふぁ!?
10月24日、急いでダーマに向かったイコッサは驚愕する。
え・・・踊り子のスキルポイント、300も無いんだけど。
おかしい、こんなハズはないのに
(っ'ω'c)???
たったの286しかなーーーい!!
ど、どどどどどどういうことなんだってばよ!?
急いでフレに聞いてみたところ、衝撃の事実が明らかになりました。
たかし?
うそやろたかし?
嘘じゃありませんでした。
盾が無い職に分類される踊り子は280ポイントしかもらえないのです。何この格差社会。
わざわざイベントでDQTVを観てたのに、肝心なところを見逃してたよね・・・。そういうところだぞ。
おかげで計画がパーじゃねーかよーー!!!
でも強化自体はされてます
確かに予定していたよりも少なくはなりましたが、LV110で特訓10000なら300ポイントというのはバージョン4.5よりも確実に強いです。
さらにマスタースキルの30ポイントを加算できますし、新コンテンツの極致への道で15冊のスキルブックがもらえます。
バージョン5の踊り子が獲得できるLv、特訓、マスタースキルをすべて合わせたスキルポイントは合計で345ポイント。
職スキル2本で160使うので短剣と扇はマックスにできませんが、新スキルシステムになって恩恵を受けた職として嬉しいです。
あいつらが居なければな!!
このブログでは旅芸人・武道家をずぅ~~~っとネタにしてきたのですが、まさかあそこまでぶっ飛んだ強化をされるとは思いませんでした。
バージョン5で強化された職仲間(踊り子)として、嫉妬を感じざるを得ない。
しかし、強化自体は良いと思いますが、武道家の一閃突き改だけはちょっと危険な兆候があると思います。
なぜか、この特技だけ『CTなしの特技のダメージキャップ1999を超えて2999までダメージを与えられる』という特技なんですよね。
え・・・それはちょっと
それやっちゃったら、流石に何でもありじゃないですか。
この強化でバトマスや魔物使いを超えたとか、結局超えられなかったとか言う問題ではなく、ルールの一貫性が崩れたということが不安です。
今後、同じ武器スキルでも職によって性能を変えていくそうですが『戦士の渾身斬りは1999までだけど、バトマスは2999だよ』みたいなことが起こる事もあり得るわけですね。
運営の気分次第でダメージキャップの9999を突破する特技・呪文が出てきて、それを特定の職しか使えないという状況だって、この一閃突き改の例を見ると否定できなくなるじゃないですか。
運営がこういうバトルシステムの一貫性を無視した強化に走り出すと、冒険者の努力・工夫ってなんなんだろう・・・と思います。
一閃突き改は通常特技の感覚で使っていけるようにCTを3秒くらいを設定して、SHTと行雲流水を組み合わせた時に超ダメージを連発できる・・・みたいな感じにすればよかったのでは?
もしCT特技にしちゃうとSHTと行雲流水の合わせ技で9999ダメージを連発しちゃうからまずいなら、一閃突き改の特技倍率を下げれば、メリハリがあって面白い感じになったと思います。
例外的に特定の職だけはルールを破ってもいいという前例を作っちゃうと、今後はルールさえ保証されないという事になってしまいますよ。